11月9日,“2025騰訊游戲創(chuàng)作大賽”閉幕暨頒獎儀式在武漢順利舉行。本屆賽事活動共收到全球75個國家和地區(qū)共計5744份參賽作品,活動現場,主賽區(qū)、《元夢之星》賽區(qū)、《王者榮耀》美術設計賽區(qū)三大賽區(qū),以及GWB游戲大獎賽的獲獎名單正式揭曉。

在“以能力生長,助游戲創(chuàng)作”的美好愿景下,騰訊游戲學堂已連續(xù)十年舉辦游戲創(chuàng)作賽事,為全球懷揣夢想的游戲人提供舞臺。在AI技術飛速發(fā)展,“AI+”成為各行業(yè)新趨勢的背景下,今年大賽特別增設了AI賽道,旨在探索和孵化具有開創(chuàng)性的AI原生玩法,并在活動期間舉辦關于AI游戲趨勢、創(chuàng)意和未來的深度交流會,與行業(yè)共同探索AI賦能游戲的潛力。

(騰訊互娛副總裁、騰訊游戲學堂院長夏琳)
多賽道齊放異彩,5111件作品爭奪63個獲獎席位
以設計賦能,智創(chuàng)無限可能。今年騰訊游戲二度攜手武漢,秉承共同挖掘游戲領域人才的辦賽理念,挖掘優(yōu)質游戲項目,推動產業(yè)創(chuàng)新成果轉化,助力全球游戲產業(yè)優(yōu)質創(chuàng)意生根發(fā)芽、開花結果。
站在十周年起點上,大賽賽制迎來了全新升級。主賽區(qū)在原有高校、行業(yè)賽道的基礎上,增設AI創(chuàng)作、小游戲賽道,與《元夢之星》賽區(qū)、《王者榮耀》美術設計賽區(qū)共同構成三大賽區(qū)六大賽道。大賽涌現了大量玩法新穎、題材多元、個性化表達豐富的參賽作品,展現了游戲創(chuàng)作的無限可能。
本次主賽區(qū)各賽道參賽作品總數達到726個,同比增加158%,包括全球行業(yè)賽道156款游戲、全球高校賽道406款游戲、AI創(chuàng)作賽道80款游戲、小游戲賽道84款游戲?!对獕糁恰焚悈^(qū)、《王者榮耀》美術設計賽區(qū)作品數量分別為3885個和500個。
在眾多參賽作品中,Roguelike玩法以低門檻、高復玩性備受青睞,并與卡牌、射擊等玩法融合,涌現多款兼具創(chuàng)意與可玩性的作品;角色扮演、模擬經營等傳統(tǒng)品類亦表現穩(wěn)定。題材方面,奇幻科幻憑借超現實想象力脫穎而出,中式題材熱度延續(xù),將文化底蘊生動融入創(chuàng)作。同時,越來越多作品關注社會現實議題,為游戲內容注入更強的表達力與時代溫度。賽事中許多未發(fā)布的作品屬于早期的創(chuàng)意demo階段,隨著大賽推動與行業(yè)資源的匯聚,這些潛力之作也有望在未來迎來更完善、更成熟的落地呈現。
01 主賽區(qū)-全球行業(yè)賽道
主賽區(qū)的全球行業(yè)賽道作為面向游戲行業(yè)獨立開發(fā)者或中小團隊的賽道,參賽作品延續(xù)了往年的高水準表現,也是歷屆賽事中競爭最為激烈的賽道之一。

《黑暗世界:因與果》將心理恐怖與沉浸式敘事深度融合。玩家潛入他人意識,在解謎、追逐與精神迷宮中不斷逼近真相。憑借UE5引擎的高表現力畫面、緊張的游戲節(jié)奏和強敘事表達,以及獨特的精神世界探查體驗,成功奪得金獎。該作品的團隊主創(chuàng)不少原本在海外大廠做3A游戲,最后卻選擇加入月壤工作室,頭兩年擠在20平米的小辦公室里,也正是這樣的堅持,才誕生出了這款優(yōu)秀的作品。
《愛與機器人維修技術》《黃金星漩》分獲銀獎?!稅叟c機器人維修技術》是一款劇情為主導的視覺小說作品,玩家將以機器人的視角重新審視當下城市生活中人們的各種矛盾和問題。像素美術和賽博題材提供了極佳的氛圍感,玩法和劇情結合緊密、演出表現力強。
《黃金星漩》將動作戰(zhàn)斗與卡牌構建創(chuàng)新結合,在激烈戰(zhàn)斗節(jié)奏中融入策略深度,形成緊湊又富變化的體驗。多樣化卡牌體系讓玩家不斷構建打法,實現高挑戰(zhàn)性的爽感循環(huán)。
獲得銅獎的作品包括《色系戰(zhàn)記》《圓圓滾滾貓貓大農場》《南國盛宴》。專項獎方面,《諜:玫瑰》獲得武漢文化特別獎,這也是2024年騰訊游戲創(chuàng)作大賽決賽入圍作品《諜:驚蟄》的續(xù)作,作品以1938年的武漢為背景,結合了武漢會戰(zhàn)、玫瑰酒店等歷史線索,以及親歷者的走訪調研內容。
從二次元到像素風、從賽博朋克到中式美學,全球行業(yè)賽道的參賽作品在玩法設計、美術風格與敘事表現上均展現出相當的成熟度與創(chuàng)造力。
02 主賽區(qū)-全球高校賽道
全球高校賽道同樣藏龍臥虎,新生代創(chuàng)作者們憑借敏銳的社會觀察視角與個性化表達,帶來了數個令人驚喜的作品。

全球高校賽道最終有兩部作品摘得金獎。其中《Myth of Lumi》以扔牌機制結合區(qū)域控制玩法,構建出頗具新意的卡牌對戰(zhàn)體驗。作品以20年代裝飾藝術風格營造出濃郁的舞臺氛圍,整體完成度高,系統(tǒng)表達、視覺呈現表現亮眼。
而另一部金獎作品《過熱》則是一款工廠肉鴿類游戲,玩家需要在建造流水線和防御設施的同時應對“過熱”帶來的資源與節(jié)奏限制。多樣插件組合、線路規(guī)劃與塔防要素共同構成具有挑戰(zhàn)性的策略體驗。
銀獎作品覆蓋解謎、策略、音樂等多個方向?!盾缢褪澜缇€悖論》通過“角色概率分裂”的核心機制構建關卡解謎,讓玩家在并行行動中不斷揭示世界規(guī)則,創(chuàng)意突出、美術和完成度表現穩(wěn)定。
《鮮花與眾神》以“肉鴿自走棋”的玩法結構,構建出一個“為鮮血與信仰而戰(zhàn)”的舞臺。作品的系統(tǒng)構架、美術呈現、配樂表現,都展現出不輸成熟獨立游戲的完成度。尤其是策略設計與數值平衡方面,是高校組中少見的高完成度代表。
《The Beat Strikes Back》開發(fā)團隊曾憑《Proton & Electron》獲得去年高校賽道金獎。今年再次參賽并奪得銀獎,《The Beat Strikes Back》通過音樂驅動戰(zhàn)斗,友方與敵方單位均以節(jié)奏發(fā)射彈幕攻擊,并允許玩家自由編排音樂,從而影響輸出與戰(zhàn)斗節(jié)奏,機制新穎、吸引力強。
銅獎則由《Wonderland》《感謝你的投遞》《貓貓直聘》《槍炮、公主與勇者》獲得。專項獎方面,《魄照千幡》《Wonderland》獲得最佳視覺表現獎,《夢楚》獲得武漢文化特別獎。
值得一提的是,中國美術學院學生的作品《魄照千幡》來自騰訊的雙創(chuàng)實訓課程,是騰訊游戲學堂“學研賽一體化”人才培養(yǎng)模式的成果之一,體現了高校課堂與產業(yè)實踐的結合正在釋放年輕創(chuàng)作者的潛能。
此外,九部作品獲評優(yōu)勝獎,包括《山海之上》《節(jié)奏勇者》《Dia de Muertos (亡靈節(jié):秘境)》《八號窗口:千禧年》《42秒逃出生天》《蒜鳥戰(zhàn)隊》《月遁》《湖山奇旅》與《消失的第四天》,充分展示出高校團隊在早期創(chuàng)意探索中的廣闊潛力。
全球高校賽道的參賽作品呈現出更加輕量化與強探索性的特點,視覺小說、解謎、實驗性玩法與肉鴿類作品占比較高。同時,許多參賽團隊從現實生活汲取靈感,將個人經歷與社會議題融入游戲敘事,展現出真摯而多元的表達。不少作品在主題立意與敘事結構上展現出超越年齡的思考深度,也體現出年輕創(chuàng)作者在探索“游戲能講什么故事”這一命題上的持續(xù)思考。
03 主賽區(qū)-AI創(chuàng)作賽道
作為今年新設的重點賽道之一,作品覆蓋語言驅動交互、AI代理模擬、AI生成內容、AI PC以及AI導演系統(tǒng)等多種方向,呈現參賽者對“AI時代游戲創(chuàng)作”的多維思考。

在這一賽道中,不乏具備完整結構與技術深度的作品?!对幟赝评怼帆@得AI玩法創(chuàng)作獎與AI PC游戲創(chuàng)新獎,作品以AI驅動的自由探索式推理,打破了傳統(tǒng)線性敘事的限制。玩家可通過實時語言交互與NPC對話收集線索、推理真相,AI技術被深度嵌入解謎過程之中,使智能對話成為推動劇情的核心機制。
同樣獲得AI玩法創(chuàng)作獎的還有《我的戀綜超失控!》《遙遠行星建造師》《Aivilization》和《覺醒AI Rogue AI》。《我的戀綜超失控!》題材新穎,將AI的特色引入角色對話中,種種涌現式行為讓戀綜劇情狀況百出,樂趣橫生;《遙遠行星建造師》融合AI驅動與自由探索,一念之舉,或可改寫星圖;在《Aivilization》中,玩家可以通過指令與提示語影響AI社會的行為與演化進程;而《覺醒AI Rogue AI》讓AI參與游戲機制的建造,為探索AI原生游戲邊界,交出一份與眾不同的答卷。
除此之外,《福爾摩斯——暗夜追蹤者》獲得AMD技術應用獎,游戲集成并應用了AMD FSR超級分辨率銳畫技術和TressFX毛發(fā)渲染技術,真實的渲染畫面和自然語言交互形式與福爾摩斯探案主題高度契合,增強了沉浸感。
該賽道的作品理念前瞻,在AI賦能玩法機制上也取得了一定突破。開發(fā)者們正將AI作為創(chuàng)意合伙人,嘗試重新定義游戲的邊界與未來形態(tài)。
04 主賽區(qū)-小游戲賽道
小游戲賽道聚焦快速原型與機制探索,呈現出中式題材百花齊放,作品整體“重機制輕敘事”的鮮明特色,并出現了多種與文化創(chuàng)新融合的玩法。參賽者在傳統(tǒng)框架中尋求突破,如將“搜打撤”機制與“封神榜”世界觀創(chuàng)新結合,展現出輕量玩法設計的多元可能。

小游戲賽道金獎、最佳公益產品獎得主《游辭間》將游戲的沉浸式體驗和AI的自適應互動能力相結合,為玩家構建了一個開放式的詩詞文化探索世界,展現詩詞文化與人文地理的交融之美。
《好貴啊水果》以純正的像素體驗、極致的打擊快感、獨創(chuàng)的體感玩法以及AIGC的創(chuàng)新應用拿下銀獎、最佳AI產品獎。另一位銀獎得主《胡鬧磚塊》首創(chuàng)“三消×肉鴿”玩法,作品既有即時爽快的操作又有豐富的構筑策略和深度思考,讓人上頭。
《解救喵星人》《DiceNeverDies》分獲銅獎。專項獎方面,《面面俱到》獲得最佳荊楚文化傳承獎,《超能拼豆豆》獲得最佳公益產品獎。
05 《元夢之星》賽區(qū)、《王者榮耀》美術設計賽區(qū)
本屆大賽中,《元夢之星》和《王者榮耀》美術設計兩大分賽區(qū)以開放的創(chuàng)作生態(tài)與強參與度,成為游戲愛好者與創(chuàng)作者的重要展示平臺。
隨著近兩年《元夢之星》“造夢空間”編輯器功能的完善與創(chuàng)作者生態(tài)的茁壯發(fā)展,越來越多高質量作品持續(xù)涌現。該賽區(qū)共征集到3885份地圖作品,吸引3298位創(chuàng)作者參與。參賽者通過在《元夢之星》游戲內自由創(chuàng)作或圍繞武漢城市特色主題進行設計,讓游戲成為年輕人表達創(chuàng)意、探索城市文化的新載體。

《元夢之星》賽區(qū)金獎作品《元夢之魂》在游戲中設計了一場異界之行,憑借類魂的戰(zhàn)斗模式、流暢的戰(zhàn)斗體驗,贏得一致認可。《雙生·溯光》《卡牌大作戰(zhàn):AI山海經》摘得銀獎,前者采用雙人合作闖關玩法,帶領玩家在層層解謎中感受沉浸的奇幻之旅,后者構建了獨特的“山海經”世界觀,抽卡集換的核心玩法為玩家?guī)砑婢卟呗陨疃群蜁乘w驗的卡組對戰(zhàn)。
此外,《浪嶼貓咖屋》《覺醒神器后我就是神》獲得銅獎?!逗缬颉ど衿酢贰段业墓哦尥蕖贰剁R界MIRROR》《漁夫物語》《方行者》獲得優(yōu)勝獎。
《王者榮耀》美術設計賽區(qū)共吸引740名參賽者報名,收到500份作品。除課程合作外,賽事還通過與中國美術學院畢業(yè)展騰訊專場、美術院校1v1定向開源宣傳等多種形式,持續(xù)激發(fā)高校學生與青年設計者的參與熱情,促進游戲美術創(chuàng)作與高校藝術教育的雙向交流。

作品《巫神祝-湘妃》《織夢人》獲得角色原畫設計優(yōu)秀獎;《黛瓦聽溪》《龍溟·映青嶂》獲得場景原畫設計優(yōu)秀獎;《金色仲夏夜》《朵莉亞》獲得美宣設計優(yōu)秀獎;《海諾》獲得分鏡設計金獎;《空空兒戲夢巡演》獲得分鏡設計優(yōu)秀獎。
《王者榮耀》美術設計賽區(qū)不僅希望挖掘更多獨具視角的創(chuàng)意作品,也通過向王者榮耀項目組進行定向實習就業(yè)輸送的形式,為具有美術夢想的優(yōu)秀人才提供更多機會。
71個國家/地區(qū)633個作品,GWB游戲大獎賽匯聚全球創(chuàng)意
秉承“Game Without Borders(游戲無界)”的宗旨,由騰訊游戲學堂同一時間開展的GWB游戲大獎賽全球影響力持續(xù)攀升,吸引全球創(chuàng)意人才參與其中。
大賽共收到來自全球71個國家和地區(qū)的633個參賽作品,較去年增長9.9%,其中,美國、德國、加拿大、英國、巴西/法國的參賽作品數量位列Top5。
海外賽區(qū)作品玩法多元,覆蓋策略、模擬、卡牌、生存建造等品類,機制設計與系統(tǒng)平衡上成熟度高,題材則集中于暗黑、科幻、魔幻、中世紀等題材,敘事節(jié)奏與玩法體驗上表現穩(wěn)健。

斬獲GWB游戲大獎賽行業(yè)賽道金獎、小團隊金獎兩大重磅獎項,以及單項獎“Gameplay Innovation(該獎項頒給具有創(chuàng)新玩法的游戲作品)”的《Blue Prince》,是一款融合肉鴿與解謎元素的策略冒險游戲,這件作品同時也獲得了今年的金搖桿年度游戲提名。玩家可以在游戲中不斷變化的城堡走廊與房間中探索、規(guī)劃路線并解開謎題,游戲以精致的美術與音樂、穩(wěn)健的關卡設計支撐其玩法亮點。
行業(yè)賽道銀獎方面,《Pipistrello and the Cursed Yoyo》將悠悠球作為核心交互工具,結合類銀河戰(zhàn)士惡魔城的探索與戰(zhàn)斗,復古美學與現代設計并存,玩法機制新穎;《BLOODLETTER》是一款中世紀卡組建造游戲,圍繞儀式與塔羅牌主題構建獨特機制,策略深度明顯。
《Tiny Bookshop》《Despelote》《Kaizen: A Factory Story》分獲銅獎。其中,《Despelote》還獲得了兩項單項獎:“Short But Sweet(該獎項頒給可以在3小時內完成通關的游戲作品)”和“Stop and Think(該獎項頒給能引發(fā)玩家深度思考的游戲作品)”。
專門為25人以下的團隊設置的行業(yè)賽道小團隊銀獎、銅獎得主分別為:《Please, Watch The Artwork》《SONZAI》。其中,《Please, Watch The Artwork》將“看展”與“心理懸疑”融合為一種新體驗。玩家在夜色籠罩的現代藝術博物館中巡邏,觀察每一幅畫作的細微變化,阻止?jié)摬仄渲械漠惓?。作品開發(fā)者是多次參加GWB游戲大獎賽的老將,有著豐富的參賽經驗。
除此之外,《Ratatan》獲得“Play Together (該獎項頒給鼓勵玩家多人合作的游戲作品)”;《Collector's Cove》獲得“For all Ages(該獎項頒給全年齡友好的游戲作品)”和“Had us Hooked(該獎項頒給在敘事劇情上引人入勝的游戲作品)”兩項單項獎。
GWB游戲大獎賽高校賽道同樣涌現了大量令人眼前一亮的作品。榮獲高校賽道金獎和“Gameplay Innovation”單項獎的《Deck of Memories》是一款卡牌養(yǎng)成類游戲,TCG與關卡式PvE玩法的結合創(chuàng)意新穎,卡牌構筑的策略深度和關卡挑戰(zhàn)的隨機性結合得相當出色,每通關一個關卡都像完成一套精妙的卡組謎題,帶來了獨特的成就感。
指向點擊冒險游戲《Au Revoir》獲得銀獎和“Stop and Think”單項獎。游戲設定于2071年復古霓虹與黑色氛圍交織的賽博世界,玩家將扮演永生公司的意識探員楚田,探索環(huán)境、追查線索,并做出左右結局的選擇。
銅獎頒給了快節(jié)奏的彈幕射擊游戲《Overdawn》,自成一派的美術風格和子彈時間的設定讓人愛不釋手。派對游戲《Out of Stock!》獲得“For all Age”和“Play Together”兩項單項獎。
在多年發(fā)展中,GWB游戲大獎賽已經成為連接國際游戲創(chuàng)作者的重要平臺,不僅促進了全球游戲文化的多元交流,也讓更多極具潛力的團隊獲得與中國市場、發(fā)行渠道及行業(yè)生態(tài)深度接觸的機會,成為推動全球游戲產業(yè)共生的重要窗口。
“初光”微亮,友朋滿座,深入探討AI游戲的現狀與未來
當前,人工智能正以前所未有的速度重塑游戲的生產方式與體驗形態(tài),也為新一代游戲人才開拓了更廣闊的想象空間。騰訊互娛副總裁、騰訊游戲學堂院長夏琳指出,游戲一直是AI技術發(fā)展的重要土壤,游戲場景是AI最好的試驗場,它提供穩(wěn)定規(guī)則、豐富交互和龐大數據,讓AI得以被訓練、被檢驗。
AI能給游戲帶來最核心的改變是什么?第一個AI游戲爆款會是什么樣的?好玩的游戲脫離AI都是好玩的,AI的加入該如何再定義好玩?AI可以將游戲的邊界拓展到什么地步,如果未來所有游戲都會加入AI,那還會分AI游戲和非AI游戲嗎?
正是在這樣的思考下,本屆大賽特別設立【First Light 初光】交流會,匯聚頂尖學者、行業(yè)專家與前沿游戲制作人,去探索AI驅動下的新的敘事形式、內容生成和玩家體驗,尋找AI原生游戲的標桿。
北京大學計算機學院計算機科學與工程系系主任、人工智能研究院副院長李文新教授在主題演講中提到,游戲是一個可以任意探索和嘗試的領域,可以用任何技術手段生產精神食糧。

(北京大學計算機學院計算機科學與工程系系主任、人工智能研究院副院長李文新教授)
AI出現以后會給游戲的交互形式,包括對好玩的主觀定義帶來怎樣的變化?在“AI時代‘好玩’的再定義”圓桌討論中,圓桌嘉賓們一致認為,AI正在重塑我們理解游戲體驗的方式,但AI技術在游戲中走向成熟仍需時間。清華大學深圳國際研究生院講師、Agentland實驗室首席設計師方可提到,開發(fā)者應考慮如何平衡穩(wěn)定性與驚喜感,使“意料之外”成為可控的體驗。
前天美J5工作室預研項目A1牽頭人、TALESPARK CTO陳俊文表示,在AI當下的時代,很有可能要回歸到體驗本身。騰訊研究院數字內容研究中心副主任胡璇以乙游為例闡述了她的思考,這一品類中,用戶ID被默認為是一個代號,但是當虛擬角色第一次用語音叫出用戶ID時候,給用戶的情感沖擊是非常大的,由此可能帶來新的情感鏈接。
當下,行業(yè)對AI的想象往往聚焦于“無限內容”,或者自由化的內容?!兑砂缸仿暋分谱魅藦堈艽ㄕJ為玩家想要的是更好的內容,而并不一定是自由。生成式AI帶來的是一種創(chuàng)作能力的提升,而把創(chuàng)作當成玩法,或許能催生新的機制與循環(huán),帶來全新的體驗。
在“AI游戲現狀與未來”圓桌中,多位一線開發(fā)者分享了實踐經驗?!?001夜》主策起司強調,游戲是最好的闡釋AI創(chuàng)新的渠道,是因為游戲可以靠敘事和設計調控人的期待?!禔ivilization》CMO陳星妍提到,AI游戲和其他游戲有一個不一樣的點,AI游戲玩家在玩的時候抱有一種目的性,就是想看到一些傳統(tǒng)游戲看不到的,完全意料不到的東西,《Aivilization》引入游戲機制讓玩家從中獲取到一些成就感,能夠讓他們在過程中不斷了解,產生對AI進一步探索的欲望。
論壇最后,騰訊游戲法務團隊在《AI時代游戲開發(fā)合規(guī)指南》分享中指出,AI技術帶來效率與玩法革新的同時,也讓內容合規(guī)、知識產權、數據安全與資質備案成為游戲行業(yè)必須直面的四大風險點,開發(fā)者選擇AI工具不能只看好用與性價比。
本次論壇讓來自學界與業(yè)界的觀點在此匯聚,也讓AI與游戲的未來有了更多想象的方向。正如夏琳致辭中提到的“我們都是正在AI浪潮里不斷沉到底,又上來呼吸兩口的浮沉勇者,AI游戲的爆款一定會到來?!边@場交流不只是觀點的碰撞,更是一次行業(yè)信心的傳遞。
以人才培養(yǎng)夯實行業(yè)未來,騰訊游戲學堂持續(xù)助力行業(yè)生態(tài)發(fā)展
近年,中國游戲產業(yè)從追求市場規(guī)模轉向構建產業(yè)可持續(xù)發(fā)展,持續(xù)深化創(chuàng)新。尤其是今年教育部多次發(fā)布與游戲相關的政策動向,強調了人才是推動行業(yè)跨越式發(fā)展的重要引擎,也傳遞出游戲行業(yè)未來發(fā)展的積極信號。
從2015年騰訊游戲創(chuàng)作大賽舉辦以來,十年間,大量優(yōu)秀作品與人才從大賽中脫穎而出。而除了賽事,騰訊游戲學堂自成立開始就持續(xù)深耕產學研融合,通過與高校共建課程、專業(yè)與科研項目,開展行業(yè)知識體系建設,搭建實習就業(yè)通道等多種形式,為游戲創(chuàng)作者們的發(fā)展提供了更完善的土壤。
站在新的起點上,騰訊游戲學堂將繼續(xù)以開放、共享的姿態(tài),與高校、企業(yè)及行業(yè)伙伴共同構建更加繁榮的行業(yè)生態(tài)。面向新一輪技術與內容創(chuàng)新周期,騰訊游戲學堂將著力培養(yǎng)具備全球視野、跨界能力和文化內涵的復合型人才,為中國游戲產業(yè)的長期發(fā)展注入源源不斷的創(chuàng)新動力。