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音數(shù)協(xié)唐賈軍:《游戲企業(yè)應(yīng)用與發(fā)展中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化調(diào)研報(bào)告》發(fā)布

由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)指導(dǎo),清華大學(xué)藝術(shù)與科技創(chuàng)新基地支持、中娛智庫(kù)、游戲日?qǐng)?bào)主辦,北京中娛創(chuàng)想文化有限公司、上海錦秀成文化傳播有限公司承辦,弘德實(shí)業(yè)開(kāi)發(fā)(海南)有限公司、峰頂匯文旅金融私董會(huì)協(xié)辦的 Game Art 2023游戲文化與藝術(shù)創(chuàng)新論壇已于2023年12月14日在廣州舉辦。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)、游戲工委秘書長(zhǎng)唐賈軍在活動(dòng)上致辭并發(fā)布《游戲企業(yè)應(yīng)用與發(fā)展中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化調(diào)研報(bào)告》。他表示,中華傳統(tǒng)文化是游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的重要?jiǎng)?chuàng)意來(lái)源,同樣也是游戲產(chǎn)業(yè)跨界合作聯(lián)動(dòng)的核心紐帶?,F(xiàn)階段,我國(guó)游戲行業(yè)應(yīng)用與發(fā)展傳統(tǒng)文化的路徑與模式豐富多元,富有成效。多數(shù)國(guó)產(chǎn)游戲應(yīng)用和呈現(xiàn)中華傳統(tǒng)文化視聽(tīng)符號(hào)元素后,相對(duì)更容易被海外玩家接受,市場(chǎng)反饋和玩家評(píng)價(jià)更積極。

中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)、游戲工委秘書長(zhǎng) 唐賈軍

以下是內(nèi)容全文:

尊敬的各位嘉賓:

大家好!我非常榮幸來(lái)到這個(gè)充滿活力和創(chuàng)造力的“Game art 2023 游戲文化與游戲藝術(shù)創(chuàng)新論壇”。我謹(jǐn)代表中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委對(duì)各位的到來(lái)表示熱烈歡迎!

中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展,一直是我國(guó)新時(shí)代文化發(fā)展戰(zhàn)略的重點(diǎn)之一,也是習(xí)近平文化思想的重要內(nèi)涵。近年來(lái),我國(guó)游戲行業(yè)積極響應(yīng)國(guó)家文化戰(zhàn)略,踐行習(xí)近平文化思想,在文化傳承與應(yīng)用發(fā)展方面作出諸多成績(jī)。

為了解游戲企業(yè)在傳統(tǒng)文化的應(yīng)用與發(fā)展情況,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與北京師范大學(xué)通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查、企業(yè)走訪、專家訪談等方式,整理編制了《游戲企業(yè)應(yīng)用與發(fā)展中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化調(diào)研報(bào)告》。

接下來(lái),按照會(huì)議議程,我就報(bào)告的摘要內(nèi)容發(fā)布如下:

企業(yè)內(nèi)參與應(yīng)用發(fā)展中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化崗位情況

從策劃到營(yíng)銷全流程參與應(yīng)用與發(fā)展中華傳統(tǒng)文化工作的企業(yè)有23家,占比達(dá)53.5%。其中美術(shù)、策劃、制作人是參與工作的核心人員。

游戲中應(yīng)用和發(fā)展中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的具體路徑

根據(jù)游戲產(chǎn)品的研發(fā)規(guī)律和游戲出版物的用戶體驗(yàn)實(shí)際情況,將游戲中應(yīng)用和發(fā)展中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的具體路徑分為“人物”“環(huán)境”和“行動(dòng)”三種維度。

人物維度,指的是與各種游戲角色密切相關(guān)的內(nèi)容;環(huán)境維度,指通過(guò)數(shù)字技術(shù)建構(gòu)的虛擬空間及其中的各種人造物品和文化要素;行動(dòng)維度,則是指玩家在游戲中的行為,以及對(duì)其他游戲人物、玩家及游戲環(huán)境帶來(lái)變化。

  • 人物維度的考量

在人物維度中,主要考量人物設(shè)定、服飾表現(xiàn)、裝備道具里融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的情況。

人設(shè):84%的企業(yè)在人物設(shè)定設(shè)計(jì)過(guò)程中借鑒了中華傳統(tǒng)人物角色。其中占比最多的是中華經(jīng)典傳說(shuō)人物,其次是中華傳統(tǒng)神獸精怪人物和中華真實(shí)歷史人物。

服裝:96%的企業(yè)在角色服飾設(shè)計(jì)過(guò)程中借鑒了中華傳統(tǒng)服飾元素,其中古裝服飾和傳統(tǒng)配飾是最常參考的傳統(tǒng)文化元素。其次,民族服飾、新中式服飾等服飾文化元素也均有所體現(xiàn)。

裝備道具:89%的企業(yè)在游戲角色裝備道具設(shè)計(jì)過(guò)程中借鑒了中華傳統(tǒng)文化相關(guān)物品,其中以古代武器最為常見(jiàn),其次依次為傳統(tǒng)樂(lè)器、古代盔甲/官服、古代文具、古代法器。

  • 環(huán)境維度的考量

在環(huán)境維度中,主要考量物品來(lái)源、美術(shù)來(lái)源、音樂(lè)來(lái)源里融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的情況。

物品來(lái)源:98%的企業(yè)在游戲環(huán)境與物品設(shè)計(jì)過(guò)程中借鑒了傳統(tǒng)文化要素,其中以傳統(tǒng)建筑為主,其次依次為生活用品、傳統(tǒng)載具、中式家具、風(fēng)景名勝、古代科技。

美術(shù)來(lái)源:93%的企業(yè)在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)過(guò)程中借鑒了傳統(tǒng)美術(shù)元素或直接以相關(guān)作品為素材。其中以傳統(tǒng)繪畫為主,其次依次為書法、工藝美術(shù)、壁畫/雕塑、民族美術(shù)。

音樂(lè)來(lái)源:80%的企業(yè)在游戲音樂(lè)設(shè)計(jì)過(guò)程中融入了傳統(tǒng)音樂(lè)元素或直接以相關(guān)作品為素材進(jìn)行使用。其中以民族樂(lè)器音效為主,其次依次為民族音樂(lè)、傳統(tǒng)戲曲、民歌小調(diào)。

  • 行動(dòng)維度的考量

在行動(dòng)維度中,主要考量劇情題材、玩法設(shè)計(jì)融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的情況。

劇情題材:91%的企業(yè)在游戲劇情和題材設(shè)計(jì)過(guò)程中融入了中華傳統(tǒng)文化元素或經(jīng)典文化作品內(nèi)容。其中最常見(jiàn)的有節(jié)氣節(jié)日和民俗活動(dòng),其次是經(jīng)典文學(xué)名著、詩(shī)詞歌賦、民間故事。

玩法設(shè)計(jì):98%的企業(yè)在游戲玩法中融入了中華傳統(tǒng)文化相關(guān)活動(dòng)。其中以民俗節(jié)慶為主,其次依次為歌舞演奏、傳統(tǒng)游戲、書畫治印、傳統(tǒng)工藝、吟詩(shī)作對(duì)、茶藝廚藝、科舉職官、婚喪嫁娶。

游戲外應(yīng)用和發(fā)展中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的模式

游戲外應(yīng)用和發(fā)展中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的模式主要體現(xiàn)在線上運(yùn)營(yíng)活動(dòng)及線下聯(lián)動(dòng)活動(dòng)兩個(gè)維度。

  • 線上運(yùn)營(yíng)活動(dòng)傳播傳統(tǒng)文化

企業(yè)注重在線上運(yùn)營(yíng)中應(yīng)用傳統(tǒng)文化。93%的企業(yè)的日常運(yùn)營(yíng)和線上活動(dòng)均與中華傳統(tǒng)文化元素相關(guān),其中最常參考的元素是節(jié)氣節(jié)日。非遺民俗和風(fēng)景名勝也是企業(yè)參考的重點(diǎn)元素,均超過(guò)半數(shù)。游戲企業(yè)的線上運(yùn)營(yíng)活動(dòng)除游戲內(nèi)活動(dòng)外,還采取了MV、小程序、紀(jì)錄片等多種方式進(jìn)行宣傳,增加影響力。

  • 線下聯(lián)動(dòng)傳播傳統(tǒng)文化

有超過(guò)半數(shù)的企業(yè)曾開(kāi)展過(guò)與中華傳統(tǒng)文化聯(lián)動(dòng)的線下活動(dòng)。其中,線下活動(dòng)主要通過(guò)助力非遺傳承的公益活動(dòng)來(lái)進(jìn)行,占比為70%。其次是文旅/景區(qū)聯(lián)動(dòng)、展覽展示、角色扮演。

企業(yè)出海的態(tài)度

受訪企業(yè)在游戲出海中對(duì)于融入并呈現(xiàn)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化態(tài)度較為積極。其中,八成以上的企業(yè)認(rèn)為融入中華傳統(tǒng)文化對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲在海外市場(chǎng)表現(xiàn)具有正面影響、讓國(guó)產(chǎn)游戲更有文化特色、增進(jìn)海外玩家對(duì)中華傳統(tǒng)文化乃至中國(guó)的了解和好感。

企業(yè)在游戲出海上文化差異觀點(diǎn)認(rèn)知

調(diào)查顯示,受訪企業(yè)對(duì)傳統(tǒng)文化游戲出海是否將增加文化沖突的觀點(diǎn)呈現(xiàn)兩極化。38%的企業(yè)認(rèn)為在國(guó)產(chǎn)游戲中融入并呈現(xiàn)中華傳統(tǒng)文化會(huì)增加國(guó)產(chǎn)游戲出海過(guò)程中的文化差異與沖突、增大其在海外進(jìn)行本地化的難度和成本。但有40%的企業(yè)認(rèn)為本公司的國(guó)產(chǎn)游戲出海并不會(huì)加劇文化沖突。說(shuō)明出海的地域不同,會(huì)影響游戲出海的文化差異認(rèn)同。

  • 企業(yè)的認(rèn)知和成效

近八成以上的企業(yè)認(rèn)可國(guó)產(chǎn)游戲在應(yīng)用和發(fā)展中華傳統(tǒng)文化方面的積極作用,能有效促進(jìn)游戲的實(shí)際營(yíng)收,對(duì)公司發(fā)展來(lái)說(shuō)具有重要意義。

問(wèn)題與障礙

根據(jù)調(diào)查顯示,游戲企業(yè)應(yīng)用和發(fā)展中華傳統(tǒng)文化過(guò)程中面臨人才短缺、資金不足、知識(shí)誤用、玩法平衡和文化折扣五個(gè)問(wèn)題。

值得一提的是,在人才短缺方面,策劃、美術(shù)人才的短缺,以及產(chǎn)學(xué)研合作不足是目前行業(yè)存在的普遍問(wèn)題;在資金方面,企業(yè)在合作、研究方面的資金短缺是企業(yè)反映的主要問(wèn)題,投入產(chǎn)出效果不理想也是企業(yè)的困擾所在。因此游戲企業(yè)急需要在傳統(tǒng)文化內(nèi)容、游戲可玩性和商業(yè)化評(píng)估這三個(gè)方面找到平衡關(guān)鍵。

總結(jié)展望

中華傳統(tǒng)文化是游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的重要?jiǎng)?chuàng)意來(lái)源,同樣也是游戲產(chǎn)業(yè)跨界合作聯(lián)動(dòng)的核心紐帶?,F(xiàn)階段,我國(guó)游戲行業(yè)應(yīng)用與發(fā)展傳統(tǒng)文化的路徑與模式豐富多元,富有成效。多數(shù)國(guó)產(chǎn)游戲應(yīng)用和呈現(xiàn)中華傳統(tǒng)文化視聽(tīng)符號(hào)元素后,相對(duì)更容易被海外玩家接受,市場(chǎng)反饋和玩家評(píng)價(jià)更積極。

未來(lái),希望企業(yè)更加深入挖掘傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵,利用創(chuàng)新技術(shù)為傳統(tǒng)文化在游戲中的呈現(xiàn)與發(fā)展提供多元可能,繼續(xù)努力開(kāi)拓海外市場(chǎng),推動(dòng)中華傳統(tǒng)文化海外傳播。

最后,再次預(yù)祝本次論壇圓滿成功。謝謝大家!

音數(shù)協(xié)唐賈軍:《游戲企業(yè)應(yīng)用與發(fā)展中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化調(diào)研報(bào)告》發(fā)布
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