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創(chuàng)夢天地關(guān)嵩:從“出圈”到“出?!?,大規(guī)模社區(qū)賦能數(shù)字文化創(chuàng)新發(fā)展

中國游戲產(chǎn)業(yè)年會主論壇演講稿

演講題目:《從“出圈”到“出?!?,大規(guī)模社區(qū)賦能數(shù)字文化創(chuàng)新發(fā)展》

演講者:創(chuàng)夢天地聯(lián)合創(chuàng)始人關(guān)嵩

演講時間:12月15日下午

P1:問候

尊敬的各位領(lǐng)導(dǎo)、各位嘉賓、各位同事:

大家好!我是創(chuàng)夢天地關(guān)嵩。

首先,我要感謝中國游戲產(chǎn)業(yè)年會的主辦方音數(shù)協(xié)、廣州開發(fā)區(qū)管委會廣州市黃浦區(qū)人民政府,讓我有機會在這里與大家分享我們的思考。同時,也要感謝在場的各位嘉賓,感謝你們的耐心等待。

在接下來的時間里,我將和大家深入探討一個重要話題:從“出圈”到“出?!保笠?guī)模社區(qū)如何為數(shù)字文化的創(chuàng)新發(fā)展提供賦能。

我們生活在一個數(shù)字化時代,數(shù)字文化正成為全球范圍內(nèi)的熱門話題。而大規(guī)模社區(qū)作為數(shù)字文化創(chuàng)新的重要組成部分,扮演著不可或缺的角色。它們不僅提供了創(chuàng)新的平臺和機會,還能夠?qū)崿F(xiàn)“雙端重構(gòu)”,鏈接生產(chǎn)者和消費者,為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入新的活力。

P2:潮水退去,回歸理性

去年,我國游戲用戶規(guī)模高達6.64億,但出現(xiàn)了十年來的首次同比下降,減少了0.33%。盡管2023年H1的用戶規(guī)模微增至6.68億,同比增幅僅為0.35%,國內(nèi)游戲用戶規(guī)??赡芤呀?jīng)觸頂。在此情境下,游戲行業(yè)出海已然進入了“大航海時代”,隨著市場熱度逐漸減退,整個行業(yè)也在回歸理性。

P3:探索可持續(xù)發(fā)展

面對這樣的內(nèi)外環(huán)境,我們堅守著以下三個方向,以確保公司持續(xù)、穩(wěn)健地向前發(fā)展。

一、堅定自研游戲路線

我們逐漸認(rèn)識到,單純地依賴與國際頂級IP的合作并不能完全滿足我們對卓越游戲品質(zhì)和用戶體驗的追求。因此,我們決定堅定地走向自研游戲的道路,專注于打造精品游戲,追求高質(zhì)量發(fā)展。

在過去的兩年里,我們的自研產(chǎn)品逐步推向市場,《榮耀全明星》《卡拉彼丘》等游戲已經(jīng)陸續(xù)上線。目前,《卡拉彼丘》已進入其第二個賽季,我們有信心在3到5個賽季后,它將成為年輕人中備受熱愛的射擊游戲。這一重要突破不僅標(biāo)志著我們在游戲業(yè)務(wù)上的新里程碑,也指明了我們未來的核心發(fā)展方向。

二、堅守長線運營“三板斧”

移動互聯(lián)網(wǎng)時代成就了一大批游戲企業(yè),我們也是在風(fēng)口中迅速成長起來的。得益于移動互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,我們僅僅用了四年的時間就在美國納斯達克成功上市,成為了當(dāng)時最年輕的游戲上市公司之一。在此期間,我們成功將全球知名的IP游戲引入中國,其中就包括了備受喜愛的《地鐵跑酷》和《夢幻花園》等金牌游戲。

談到《地鐵跑酷》,我很想知道現(xiàn)場有多少人還記得這款游戲?至今仍有多少人在玩?身為家長的你們,或許你們的孩子也是這款游戲的忠實粉絲。

這款游戲已經(jīng)陪伴我們走過了十個年頭,基于“源代碼”合作和本地化開發(fā)的策略,我們已經(jīng)推出了超過100個迭代版本,融入了80多個國家的城市文化元素,向全球超過40億的玩家展現(xiàn)了中國現(xiàn)代化城市的美麗風(fēng)景。通過這款游戲,我們讓全球玩家在輕松的游戲體驗中感受到中國文化的獨特魅力。

在這個過程中,我們與眾多全球知名IP進行了深度合作,如奧特曼、名偵探柯南、植物大戰(zhàn)僵尸等,共同打造了這款精品游戲。不僅如此,我們還通過不斷的產(chǎn)品迭代、與全球知名IP的聯(lián)動以及社區(qū)運營來推動精品游戲的持續(xù)增長。正是這“三板斧”戰(zhàn)略,使我們的精品游戲在上線10年之后依然能夠保持穩(wěn)健的增長態(tài)勢。這條路我們走的很艱辛?,F(xiàn)在回頭來看,我們這條路走的很正確的。

三、堅信社區(qū)驅(qū)動增長

在我們的發(fā)展歷程中,大規(guī)模社區(qū)所扮演的角色不容忽視。幾年前,《泰拉瑞亞》的用戶輿論危機讓我們深刻認(rèn)識到,一旦與用戶產(chǎn)生距離,負(fù)面輿論很容易失控,而在缺乏一個可控的核心用戶陣地的情況下,輿情危機很難得到有效扭轉(zhuǎn)。

此外,對于長線運營的游戲,甚至是累計注冊用戶達到億級的游戲,經(jīng)過一段時間的運營后,用戶會逐漸流失,甚至在推出同類新游戲時,我們需要再次付費從市場上獲取用戶。為了解決這些問題,我們決定在社區(qū)中尋找?guī)椭?/p>

Fanbook作為一個用戶社區(qū),它的價值遠遠超出了我們最初的預(yù)期。它不僅為我們提供了寶貴的用戶見解,還成為我們創(chuàng)新和優(yōu)化產(chǎn)品的關(guān)鍵參考。通過深入了解用戶的需求和期望,我們能夠準(zhǔn)確地推出符合市場需求的產(chǎn)品和服務(wù)。

在Fanbook社區(qū)內(nèi)中,我們創(chuàng)新性地引入了“頻道”概念,有效解決了高效觸達大規(guī)模用戶的問題。我們致力于實現(xiàn)“雙端重構(gòu)”,一端是生產(chǎn)者,另一端是消費者。因為有了Fanbook這樣的體驗連接了兩端,這兩端的行為都發(fā)生了與以往不同的改變。

對于生產(chǎn)端,通過Fanbook社區(qū)的反饋和用戶需求,我們能夠更加專注于生產(chǎn)更高品質(zhì)的產(chǎn)品和提供更優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。我們可以聽取用戶的聲音,并根據(jù)他們的需求來設(shè)計、開發(fā)和迭代產(chǎn)品。

對于消費端,相對于傳統(tǒng)的媒介單方面輸出,基于頻道架構(gòu)的社區(qū)為用戶提供了更強的交互體驗感,F(xiàn)anbook社區(qū)允許消費者與游戲廠商進行更直接的連接。在這里,他們可以進行更為豐富的互動,并獲得更個性化的體驗。

這是我們不斷探索和實踐的成果,也是我們在游戲和社區(qū)業(yè)務(wù)中取得成功的關(guān)鍵所在。

P4:大規(guī)模社區(qū)賦能游戲“出圈”

大規(guī)模社區(qū)通過多種方式為游戲“出圈”賦能,這在我們的實踐中得到了充分體現(xiàn)。以“《地鐵跑酷》十周年”活動為例,我們利用Fanbook社區(qū)的用戶創(chuàng)意“聚變”和內(nèi)容“裂變”策略,贏得了口碑和市場的雙豐收。

在創(chuàng)意“聚變”方面:我們與Fanbook社區(qū)玩家共同創(chuàng)作了《地鐵跑酷》十周年版本的“燃跑番薯仔”系列角色。投稿活動僅持續(xù)了15天時間,在我們Fanbook社區(qū)上收到了約50份完整度較高的純手繪或畫板繪畫作品。

其中,玩家“青木韶子”的作品以其獨特的創(chuàng)意和精湛的畫技贏得了最高票數(shù)。他從電競元素和貓咪形象中汲取靈感,創(chuàng)作出了充滿青春活力的角色,寓意著地鐵跑酷具有與電競一樣勇于拼搏、不斷超越的精神。角色的滑板則靈感來源于藍鰭金槍魚,與角色的貓咪形象相互呼應(yīng),展現(xiàn)了創(chuàng)作者的巧思和匠心。

在內(nèi)容“裂變”方面:我們在活動期間在Fanbook上發(fā)起了“萬物皆可跑酷”的創(chuàng)作活動,邀請了Fanbook的創(chuàng)作者們深度參與線下十周年慶典活動。這不僅激發(fā)了玩家們的創(chuàng)作熱情,還將社區(qū)的力量引入了我們的運營體系。在11月26日當(dāng)天,#地鐵跑酷十周年#話題沖上了快手熱榜Top2,文娛榜Top1,這是大規(guī)模用戶社區(qū)由內(nèi)向外關(guān)系裂變的典型案例。

同樣,我們的其他游戲產(chǎn)品,如《夢幻花園》、《夢幻家園》等,也都受益于社區(qū)的力量,通過不斷的產(chǎn)品迭代、與全球知名IP的合作以及社區(qū)運營,實現(xiàn)了精品游戲的持續(xù)增長。

P5:AI引領(lǐng)時代變革,游戲迎來全產(chǎn)業(yè)鏈升級

AI引領(lǐng)時代變革,游戲行業(yè)也不例外。AI與游戲的結(jié)合已經(jīng)滲透到游戲研發(fā)、游戲運營和周邊產(chǎn)業(yè)等多個環(huán)節(jié)。AI應(yīng)用為游戲行業(yè)帶來的最直觀改變是生產(chǎn)效率的大幅提升。比起降本增效,我更看中的價值是AI釋放創(chuàng)造力。

以Fanbook為例,我們借助AI技術(shù)延伸出很多AI應(yīng)用場景。如,AI輿情管理,讓我們能讀懂用戶的情緒;AI智能客服,提升運營效率;AI創(chuàng)作工具,助力社區(qū)活躍;AI陪伴,提升了我們跟用戶的粘性。

P6:推動數(shù)字文化從“出圈”到“出海”

在數(shù)字化和全球化趨勢日益明顯的當(dāng)下,我們意識到“文化出圈”已不再是終極目標(biāo),“文化出海”已成為新的發(fā)展方向。自研游戲全球化作為我們的核心戰(zhàn)略,將帶領(lǐng)我們探索更廣闊的市場和機會。

首先,讓我們聚焦于我們的自研產(chǎn)品——《卡拉彼丘》和《榮耀全明星》。作為行業(yè)首款“弦化”玩法+二次元題材的競技射擊游戲,《卡拉彼丘》的PC端已經(jīng)上線,手游版和主機版也在籌備中,計劃從2024年開始全球發(fā)行。而另一款自研的橫版格斗手該游《榮耀全明星》在國內(nèi)市場已取得佳績戲PC版本上線一個月,我們就跟非遺“皮影”文化也計劃將其推向全球做了聯(lián)動和合作。我們希望以游戲為媒介,讓年輕人用更輕松的方式接觸和了解傳統(tǒng)文化,從而成為文化推廣傳承“見證者”乃至“參與者”。

而另一款自研的橫版格斗手游《榮耀全明星》在國內(nèi)市場已取得佳績,我們也計劃將其推向全球,讓更多的玩家體驗到這款游戲的獨特魅力。

針對全球市場,我們已經(jīng)制定了詳細的發(fā)行計劃。對于不同國家和地區(qū),我們將考慮文化差異、用戶需求和市場規(guī)模等因素,制定相應(yīng)的市場策略。通過與當(dāng)?shù)睾献骰锇榈纳钊牒献?,我們將共同推動產(chǎn)品的本地化進程,確保產(chǎn)品在不同市場中的吸引力和競爭力。

自研游戲戰(zhàn)略全球化是我們公司聚焦的點,我們也希望把中國的文化傳遞到全世界,讓更多人知道我們中國游戲的崛起。由于時間原因,我分享到這里!

P5:謝謝大家!

創(chuàng)夢天地聯(lián)合創(chuàng)始人 關(guān)嵩

創(chuàng)夢天地關(guān)嵩:從“出圈”到“出海”,大規(guī)模社區(qū)賦能數(shù)字文化創(chuàng)新發(fā)展
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