8月16日,冒險(xiǎn)版圖桌游《巫師:舊世界》簡(jiǎn)體中文版在國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的桌游文創(chuàng)綜合性預(yù)售平臺(tái)“新物集”上正式開啟預(yù)售。上線僅三分鐘,眾籌金額就突破百萬(wàn)。加上8月23日將開啟預(yù)售的《作戰(zhàn)室》,今年8月一個(gè)月,就有超過(guò)10個(gè)以上的桌游產(chǎn)品在新物集、摩點(diǎn)等眾籌平臺(tái)上線。這上新速度是兩年前的一倍。
自去年以來(lái),劇本殺作為新興的線下社交娛樂(lè)方式發(fā)展迅速,受到了資本市場(chǎng)和游戲市場(chǎng)的廣泛關(guān)注。實(shí)際上,不僅僅是劇本殺,整個(gè)線下社交領(lǐng)域都迎來(lái)了快速發(fā)展,線下桌游市場(chǎng)也得到了復(fù)蘇和發(fā)展。
“阿瓦隆的隕落”異軍突起 桌游眾籌突破400萬(wàn)
線下桌游的眾籌已經(jīng)進(jìn)行了多年,號(hào)稱國(guó)內(nèi)首家眾籌平臺(tái)“點(diǎn)名時(shí)間”上線時(shí)就有桌游眾籌項(xiàng)目。然后,眾籌的成績(jī)一直不溫不火,眾籌超過(guò)100萬(wàn)就已經(jīng)算是好成績(jī)了。2019年,《ROOT:茂林源記》在摩點(diǎn)眾籌到115.5萬(wàn),這一紀(jì)錄保持了近2年,直到2020年11月,《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》出現(xiàn)。
《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》先在國(guó)外火了起來(lái),2018年海外眾籌金額高達(dá)494萬(wàn)英鎊。2020年由游卡核心桌游工作室引入大陸,在新物集平臺(tái)上發(fā)布簡(jiǎn)體中文版,創(chuàng)下440萬(wàn)元的眾籌成績(jī),一下把中國(guó)桌游眾籌的最高紀(jì)錄提高了近4倍。截至目前,《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》都是中國(guó)桌游眾籌記錄的保持者。
《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》的出現(xiàn),就像是打通了中國(guó)桌游眾籌的“任督二脈”。在今年上半年,又有兩款桌游《以太夢(mèng)境》和《王權(quán)骰鑄/第二季》的眾籌成績(jī)超過(guò)了300萬(wàn)元。頂級(jí)桌游的眾籌成績(jī)穩(wěn)定在300萬(wàn)以上,意味著桌游已經(jīng)晉升為文創(chuàng)眾籌中最能“吸金”的品類之一。
摩點(diǎn)與新物集:桌游眾籌平臺(tái)“龍虎斗”
目前中國(guó)桌游眾籌領(lǐng)域金額最多的9款桌游產(chǎn)品。從表上可以看出,在桌游眾籌領(lǐng)域,摩點(diǎn)和新物集是現(xiàn)在國(guó)內(nèi)實(shí)力最強(qiáng)的。
摩點(diǎn)創(chuàng)立于2014年,專注于國(guó)內(nèi)原創(chuàng)興趣互動(dòng)與消費(fèi),和創(chuàng)意、創(chuàng)業(yè)者及創(chuàng)新品牌的內(nèi)容流量孵化,覆蓋游戲、動(dòng)漫、影視、桌游、潮玩等多種品類。2015年,第一款眾籌桌游《盜墓》上線,眾籌到了5000多元,至今已經(jīng)有近500個(gè)桌游項(xiàng)目在摩點(diǎn)上眾籌成功。
相較于摩點(diǎn),新物集更像是一個(gè)后起之秀。2019年,游卡從國(guó)外引進(jìn)的桌游《ROOT:茂林源記》在摩點(diǎn)眾籌到115.5萬(wàn),證實(shí)了桌游眾籌這一商業(yè)模式的可行。因此,2020年,游卡自建了眾籌平臺(tái)“新物集”。與摩點(diǎn)不同,由于游卡十幾年來(lái)在桌游項(xiàng)目開發(fā)方面有豐富的經(jīng)驗(yàn),因此桌游在新物集創(chuàng)立之初就是其非常重要的品類之一。
由于上線時(shí)間較短,新物集平臺(tái)上只有超過(guò)百款桌游眾籌項(xiàng)目。但是,游卡挑選項(xiàng)目的眼光仍舊獨(dú)到,因此眾籌成績(jī)屢創(chuàng)新高。在目前的排行榜上,游卡引進(jìn)的桌游占據(jù)了5席,新物集更是霸榜前兩名。可見,作為一個(gè)成立不久的眾籌平臺(tái),新物集的發(fā)展?jié)摿艽蟆?/p>
線下桌游復(fù)蘇 社交仍是剛需
桌游眾籌在摩點(diǎn)與新物集的平臺(tái)上屢創(chuàng)佳績(jī),證明了線下桌游的復(fù)蘇。曾幾何時(shí),中國(guó)線下桌游在國(guó)民級(jí)桌游《三國(guó)殺》的帶動(dòng)下火爆全國(guó)。以上海為例,從2007年-2010年,上海市桌游店的數(shù)量從原來(lái)10家一躍至1500家,中國(guó)桌游玩家的數(shù)量超過(guò)200萬(wàn),并且持續(xù)增加。但是到了2012年,上海的桌游店只剩150家左右,并持續(xù)減少。隨著智能手機(jī)的普及,大量的桌游玩家轉(zhuǎn)入線上,開始玩數(shù)字化的桌游。
然而,桌游變成網(wǎng)游之后,社交屬性被削弱了,競(jìng)技元素變強(qiáng)了。很多桌游在線上都推出了1V1的模式。但線下社交無(wú)論在哪個(gè)時(shí)代都是人們?nèi)粘I畹摹皠傂琛薄?019年開始的“劇本殺”崛起,到如今的線下桌游復(fù)蘇,都證明,12年的桌游衰落很可能是階段性的。只要重新找到合適的渠道,桌游回暖必然勢(shì)不可擋。
而這個(gè)合適的渠道,就是眾籌。眾籌不僅僅是簡(jiǎn)單的給予資金支持,更是塑造人與人聯(lián)系的最好方式。眾籌這個(gè)渠道本身,就具有圈子屬性,能夠讓桌游產(chǎn)品在上線之初就準(zhǔn)確找到自己的核心受眾,更容易形成粉絲效應(yīng)和口碑傳播,提高銷售的效率。
此外,中國(guó)桌游也存在了近20年,在游卡等公司的不斷深耕之下,已經(jīng)形成了穩(wěn)定,且在逐漸擴(kuò)大的桌游玩家圈,他們對(duì)于桌游,尤其是注重策略的重度桌游有了明確、具有個(gè)性化的需求,這也為更多多元化桌游產(chǎn)品的產(chǎn)生奠定了基礎(chǔ)。
隨著線下桌游市場(chǎng)的逐漸回暖和發(fā)展,相信未來(lái)會(huì)有更多精品桌游問(wèn)世,國(guó)內(nèi)的桌游愛好者們將會(huì)有更多選擇。