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官方對(duì)《Artifact》2.0機(jī)制詳解

Valve開(kāi)發(fā)的卡牌類(lèi)游戲《Artifact》在今天(4月21日)在其Steam商店頁(yè)面發(fā)布了新公告,向玩家們介紹了《Artifact》2.0中對(duì)游戲機(jī)制的部分改動(dòng),全新的關(guān)鍵詞“虛弱”也將加入到游戲中。

此外,《Artifact》也在公告中確認(rèn)“游玩所有模式的玩家都會(huì)解鎖卡牌…不管玩家是初次接觸游戲、享受休閑游戲、喜歡邊玩邊學(xué)而不是通過(guò)閱讀學(xué)習(xí),或者只是喜歡享受進(jìn)度,都可以從常規(guī)的匹配比賽開(kāi)始。1.png

最后《Artifact》官方表示,他們正在努力打造一種類(lèi)似于《刀塔霸業(yè)》天梯系統(tǒng)的設(shè)計(jì),同時(shí)也在思考應(yīng)該用什么方法來(lái)將這些系統(tǒng)和《Artifact》穩(wěn)健的錦標(biāo)賽支持連接起來(lái)。

以下為官方公告:

先手

先手的規(guī)則改動(dòng)不大,但由于回合跨兵線共享,因此其內(nèi)涵有所不同。玩家仍舊輪流采取行動(dòng),直至雙方連續(xù)讓過(guò),然后進(jìn)入戰(zhàn)斗。此順序跨回合持續(xù)進(jìn)行,因此雖然玩家無(wú)法控制跨兵線的先手,但仍舊可以控制跨回合的先手。雖然每個(gè)回合時(shí)間更短,但每場(chǎng)比賽回合數(shù)量更多。此外“獲得先手”的法術(shù)仍然存在,但已經(jīng)重命名為“先攻”。

魔力

現(xiàn)在有一個(gè)單個(gè)的魔力池,初始魔力為3,每輪次增加1魔力。某些卡牌和技能可以跨兵線使用,但總體而言,卡牌只影響其所施放的兵線,玩家在該兵線上需要有同色英雄才能施放同色卡牌。

低級(jí)和中級(jí)卡牌的魔力消耗已降低,但高級(jí)卡牌仍然消耗大量魔力。如果玩家想炸掉一條兵線,那可能這是在某個(gè)回合中唯一能做的事。初版游戲中這些強(qiáng)力法術(shù)并不容易平衡——玩家可以獲得的牌組有些沒(méi)有任何強(qiáng)大的法術(shù),有些則可以在每條兵線都施放一個(gè)強(qiáng)大的法術(shù)。

先手+魔力=和諧?

每個(gè)行動(dòng)消耗至少1魔力,因此如果沒(méi)有諸如冰晶圣女的刷新,玩家就再也無(wú)法免費(fèi)延遲輪次,而是需要進(jìn)行衡量取舍——究竟是等待做出回應(yīng)而消耗魔力,還是留出足夠的魔力以用于強(qiáng)大的法術(shù)。

一個(gè)共享魔力池以及給所有行動(dòng)都加上魔力消耗,使初版游戲中先手系統(tǒng)的權(quán)重有所降低。先手系統(tǒng)雖然得到經(jīng)驗(yàn)豐富玩家的熱烈追捧,但對(duì)于新玩家而言卻很難上手,還會(huì)猝不及防地帶來(lái)實(shí)實(shí)在在的負(fù)面影響。

有些玩家直接無(wú)視先手,而其他玩家則認(rèn)為控制先手是主要的戰(zhàn)略考量,因此我們認(rèn)為不應(yīng)該小看這個(gè)變化。正是這種分歧可能導(dǎo)致了我們?cè)谏鐓^(qū)中看到的溝通失敗。

我們認(rèn)為當(dāng)前的系統(tǒng)可以達(dá)到相似的目的:玩家采取的行動(dòng),以及采取行動(dòng)的順序都非常重要,同時(shí)不會(huì)太難上手,也不會(huì)有由此導(dǎo)致的無(wú)法出牌的問(wèn)題。

全新默認(rèn)

我們正在試著避免過(guò)去那種措辭非常技術(shù)性的卡牌。它們向來(lái)非常精準(zhǔn),但有些時(shí)候會(huì)讓玩家覺(jué)得,自己得是個(gè)程序員才能弄明白到底會(huì)發(fā)生什么。

除非另行說(shuō)明,卡牌和技能會(huì)影響一條兵線。除非設(shè)置了其他持續(xù)時(shí)間,否則任何動(dòng)詞(暈眩、繳械等)的效果都會(huì)持續(xù)至該回合結(jié)束。所有具有持續(xù)效果的卡牌會(huì)被標(biāo)為“魔法”,效果持續(xù)至魔法被驅(qū)散。所有永久性修改同樣如是標(biāo)記。

默認(rèn)情況下,箭頭指向前方,但可以暫時(shí)進(jìn)行修改。在每個(gè)輪次結(jié)束或玩家移動(dòng)單位時(shí),其箭頭會(huì)重置。

關(guān)鍵詞變更

護(hù)甲

老版游戲中的護(hù)甲造成了一些問(wèn)題——在開(kāi)發(fā)的早期階段,因?yàn)閱吸c(diǎn)護(hù)甲造成的影響太過(guò)巨大,我們最終只能將所有的能力值翻倍來(lái)加以補(bǔ)償。當(dāng)有多個(gè)傷害來(lái)源時(shí),這也額外添加了很多計(jì)算?,F(xiàn)在,每點(diǎn)護(hù)甲可以阻擋一點(diǎn)傷害,并且在每回合開(kāi)始時(shí)刷新。

順勢(shì)/攻城

順勢(shì)/攻城原本要在單位被阻擋的情況下才能發(fā)揮作用。現(xiàn)在則在所有的情況下都會(huì)有效。2.png

虛弱

虛弱是游戲的新概念,但我們還是想要談一談,這樣就能跟各位炫耀其中的一項(xiàng)基礎(chǔ)英雄重做啦!每個(gè)攻擊虛弱單位的單位都會(huì)對(duì)塔造成額外傷害。比如,如果德比(4/3)被一個(gè)單位(1/3)阻擋且使用了“絕非巧合”,使其生命僅剩1,那么就會(huì)對(duì)其塔造成3傷害,并觸發(fā)她的被動(dòng)技能。
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解鎖卡牌

游玩所有模式的玩家都會(huì)解鎖卡牌。游戲應(yīng)該有這樣一種節(jié)奏:玩家因?yàn)楂@得可以打出的有趣卡牌而倍感激動(dòng),但看到對(duì)手打出太多新卡牌時(shí)也不會(huì)感覺(jué)束手無(wú)策。

不管玩家是初次接觸游戲、享受休閑游戲、喜歡邊玩邊學(xué)而不是通過(guò)閱讀學(xué)習(xí),或者只是喜歡享受進(jìn)度,都可以從常規(guī)的匹配比賽開(kāi)始。他們可以在擴(kuò)展自己卡牌池的同時(shí),與解鎖了相似數(shù)量卡牌的對(duì)手比賽,這樣可以給他們一個(gè)可控的學(xué)習(xí)環(huán)境。英雄輪抽甚至?xí)耐婕壹捌鋵?duì)手已經(jīng)解鎖的所有卡牌中抽取,讓游戲更為公平。最終,如果玩家想要體驗(yàn)更富競(jìng)技性的環(huán)境,還可以切換至天梯模式與自動(dòng)錦標(biāo)賽。

另外,玩家也可以選擇直接加入混戰(zhàn)和自定義錦標(biāo)賽,這兩種模式中,玩家可以自行設(shè)置規(guī)則,或是使用任何自己覺(jué)得合適的套牌。所有的玩家都可能時(shí)不時(shí)地愛(ài)玩玩這些模式,但高級(jí)玩家可以立即開(kāi)玩。

您的反饋

在我們號(hào)召大家提出建議幫助我們優(yōu)化游戲后,所收到的回應(yīng)不管是從數(shù)量上(我們花了整整一周才全部讀完,而它們還在源源不斷地涌來(lái)?。┻€是從質(zhì)量上,都讓我們受寵若驚!我們的社區(qū)對(duì)待這個(gè)任務(wù)可是卯足了認(rèn)真勁,來(lái)信提出了種種方面的建議,從游戲玩法變更和功能,到本地化的反饋和可能的初始玩家獎(jiǎng)勵(lì),不一而足。我們無(wú)法一一回應(yīng)每條建議,但我們得以從社區(qū)的反饋中整理出一系列有望實(shí)現(xiàn)的想法,并且大體明白了玩家想要我們的團(tuán)隊(duì)在哪個(gè)方向多下功夫。幸運(yùn)的是,這和我們團(tuán)隊(duì)的內(nèi)部計(jì)劃不謀而合。以下就來(lái)簡(jiǎn)單地了解一下玩家的部分要求,以及我們當(dāng)前的計(jì)劃。

進(jìn)度

除了游戲玩法變更之外,呼聲最高的請(qǐng)求就是更為穩(wěn)健的進(jìn)度系統(tǒng)。玩家想要覺(jué)得他們?cè)谟螒蛏匣ǖ臅r(shí)間有所回報(bào),同時(shí)也想要更好的準(zhǔn)繩來(lái)衡量自己的競(jìng)技實(shí)力,這樣就能看到自己不斷進(jìn)步。我們希望玩家能夠通過(guò)在正常游玩過(guò)程中解鎖卡牌和其他可收集物品獲得一種進(jìn)步感,同時(shí)也不會(huì)覺(jué)得被迫花錢(qián)。不過(guò)對(duì)不同獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)構(gòu)的探索仍然在進(jìn)行當(dāng)中。

對(duì)于競(jìng)技的玩法,我們正在努力打造一種類(lèi)似于《刀塔霸業(yè)》天梯系統(tǒng)的設(shè)計(jì),希望能夠?yàn)橥婕姨峁┣逦哪繕?biāo)、達(dá)成目標(biāo)的明確的路徑、以及和其他玩家對(duì)比來(lái)衡量自己的有意義的方式。我們同時(shí)也在思考應(yīng)該用什么方法來(lái)將這些系統(tǒng)和Artifact穩(wěn)健的錦標(biāo)賽支持連接起來(lái)。

使用體驗(yàn)功能

追蹤競(jìng)技排名僅僅是給予玩家各種工具以提升游戲水平的一個(gè)方面。我們同時(shí)也在充實(shí)玩家個(gè)人資料,讓玩家追蹤自己玩過(guò)的比賽的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)、查看比賽歷史記錄,并觀看游戲錄像。

另外,我們也在關(guān)注玩家頻繁要求的使用體驗(yàn)和社交功能,比如聊天歷史紀(jì)錄、觀戰(zhàn)好友游戲、在更多游戲模式挑戰(zhàn)好友以及保存錦標(biāo)賽設(shè)置為模板等。

這個(gè)零碎分類(lèi)里的反饋還包括很多來(lái)自非英語(yǔ)社區(qū)玩家的聲音(有時(shí)候要通過(guò)機(jī)器翻譯來(lái)閱讀?。?,他們希望能通過(guò)另一種方法來(lái)本地化英雄的名字,最好對(duì)英文名字進(jìn)行音譯,而不是直譯。我們會(huì)和本地化團(tuán)隊(duì)談?wù)摯耸隆?/p>

單個(gè)玩家

很多玩家都意識(shí)到通過(guò)Artifact來(lái)講述DOTA世界故事的潛力,也很喜歡我們通過(guò)漫畫(huà)和“韻筆”做出的種種努力。我們會(huì)在這方面加倍努力,利用單個(gè)玩家比賽來(lái)向新玩家教授游戲知識(shí),同時(shí)也將始于武裝號(hào)召的故事延續(xù)下去。我們將其與進(jìn)度系統(tǒng)捆綁,希望無(wú)論玩家選擇哪種方式——競(jìng)技比賽或是單人作戰(zhàn)——來(lái)玩游戲都覺(jué)得有所回報(bào)。

標(biāo)簽: Artifact
官方對(duì)《Artifact》2.0機(jī)制詳解
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