DoNews10月14日消息,QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,制造產(chǎn)業(yè)鏈愈發(fā)成熟、數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施深入生活以及年輕用戶走上消費(fèi)舞臺(tái),共同刺激了“谷子經(jīng)濟(jì)”持續(xù)火爆,預(yù)計(jì)2025年市場(chǎng)規(guī)模將突破2400億元,并在2027年突破3000億元大關(guān),而2025年8月,全網(wǎng)用戶關(guān)注度Top5的谷子IP分別為浪浪山小妖怪、王者榮耀、LABUBU、黑神話悟空、哪吒2。

具體來(lái)看,截止到2025年8月,“泛二次元活躍用戶”規(guī)模已經(jīng)達(dá)到3.51億,其中,用戶使用時(shí)長(zhǎng)更長(zhǎng)的“核心二次元活躍用戶”規(guī)模也達(dá)到0.92億。而從核心二次元用戶畫像上看,男性用戶占比達(dá)到63%,24歲以下用戶占比57.5%,25-30歲之間用戶占比達(dá)到13.6%,年輕用戶可謂是一騎絕塵。
受龐大的基數(shù)影響,8月份,谷子興趣用戶達(dá)到3017.4萬(wàn),谷子消費(fèi)用戶達(dá)到1235.8萬(wàn)。不過(guò),與二次元男性為主的情況不同,谷子興趣用戶中女性占比達(dá)到54.1%,年齡分布上也更加均衡,除了30歲以下用戶占比達(dá)到49%以外,36-40歲群體占比達(dá)10.6%。
由于社交屬性強(qiáng)烈,“谷子”已經(jīng)成為“社群重塑的紐帶”,形成了以“悅己”、“收藏”為導(dǎo)向的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力,以及線上與線下一體化的“群體身份表達(dá)”符號(hào),例如“痛文化”的持續(xù)破圈帶來(lái)了“痛包”、“痛桌”、“痛車”等互動(dòng)和表達(dá)。
而從產(chǎn)業(yè)發(fā)展上看,“谷子經(jīng)濟(jì)”已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了全產(chǎn)業(yè)鏈閉環(huán)模型:上游IP孵化及角色破圈,中游谷子產(chǎn)品設(shè)計(jì)及聯(lián)動(dòng),下游生產(chǎn)銷售并帶動(dòng)IP及角色的二次傳播。
2025谷子經(jīng)濟(jì)行業(yè)觀察摘要
市場(chǎng)概況:谷子經(jīng)濟(jì)從亞文化圈層走向大眾市場(chǎng)
1、谷子經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)發(fā)展及核心用戶:愈發(fā)成熟的產(chǎn)業(yè)鏈與用戶的破圈,共同推動(dòng)谷子經(jīng)濟(jì)發(fā)展,其中女性構(gòu)成重要消費(fèi)力量
1.1 谷子定義與分類

1.2 谷子經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈:谷子經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈愈發(fā)成熟,上游IP通過(guò)故事、角色凝聚情感,中游將其具象為谷子產(chǎn)品,下游生產(chǎn)并通過(guò)消費(fèi)與傳播反哺IP熱度

1.3 谷子經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)熱度攀升,且輕量級(jí)、社交屬性強(qiáng)的周邊進(jìn)一步放大圈層影響力

1.4 年輕人不再滿足于消費(fèi)動(dòng)漫、游戲本身,更愿意為能觸摸、擁有和展示的“情感憑證”付費(fèi),預(yù)計(jì)2025年谷子經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)規(guī)模將突破2400億元

1.5 二次元市場(chǎng)整體成熟,核心用戶近1億,保證了商業(yè)變現(xiàn)和社區(qū)活力的基本盤,為谷子經(jīng)濟(jì)提供潛在轉(zhuǎn)化空間
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2025年8月谷子興趣用戶規(guī)模達(dá)3017.4萬(wàn),且谷子線上消費(fèi)用戶規(guī)模達(dá)1235.8萬(wàn),這意味著“谷子經(jīng)濟(jì)”不僅擁有龐大的興趣人群作為儲(chǔ)備,而且擁有活躍的消費(fèi)群體。

1.6 核心二次元生態(tài)是年輕男性的陣地,但其衍生出的谷子經(jīng)濟(jì)由女性群體、消費(fèi)能力更強(qiáng)的谷子興趣群體驅(qū)動(dòng)

1.7 以谷子為紐帶聚集的用戶,早已不是傳統(tǒng)意義上的“二次元宅”,而是一個(gè)融合了二次元愛(ài)好與積極線下生活的新興消費(fèi)群體

2、谷子經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力:年輕人以“悅己”和“收藏”為核心動(dòng)力,通過(guò)“痛文化”進(jìn)行集體身份表達(dá)
2.1 “悅己”帶來(lái)的情緒滿足與“收藏”賦予的情感價(jià)值,正共同構(gòu)成年輕人群消費(fèi)決策的主導(dǎo)邏輯
他們通過(guò)日常的平價(jià)產(chǎn)品如吧唧構(gòu)建身份認(rèn)同,同時(shí)通過(guò)追逐高溢價(jià)的收藏品來(lái)進(jìn)行情感儲(chǔ)蓄。

2.2 “痛文化” 的持續(xù)破圈,體現(xiàn)了年輕人強(qiáng)烈的身份認(rèn)同需求和個(gè)性化表達(dá)欲望,也進(jìn)一步推動(dòng)谷子經(jīng)濟(jì)的熱度
痛車是“痛文化” 的典型代表,隨著文化破圈,“痛文化” 滲透至各類日常與公共空間,從隨身攜帶的痛包、痛衣,到生活空間中的痛桌、痛屋,甚至拓展至痛樓、痛機(jī)等大型載體。

2.3 其中“痛包”持續(xù)出圈,越來(lái)越多大眾箱包品牌推出帶有透明展示袋的痛包款式,讓痛包更貼近日常消費(fèi)場(chǎng)景

2.4 且痛文化從個(gè)人化表達(dá),演進(jìn)為有組織的、具有強(qiáng)大商業(yè)和社會(huì)能量的“文化運(yùn)動(dòng)”,品牌據(jù)此實(shí)現(xiàn)品牌的年輕化、重構(gòu)商品價(jià)值

品類分析:國(guó)產(chǎn)IP崛起,情感共鳴、角色塑造、用戶共創(chuàng)成為IP運(yùn)營(yíng)成功的三大關(guān)鍵點(diǎn)
1、文化自信與產(chǎn)業(yè)成熟共同驅(qū)動(dòng)國(guó)產(chǎn)IP崛起,谷子經(jīng)濟(jì)從“引進(jìn)來(lái)”的跟隨階段,邁入本土創(chuàng)造為主的“新主場(chǎng)時(shí)代”
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,隨著時(shí)間推移,國(guó)產(chǎn)谷子IP內(nèi)容關(guān)注度逐漸超越進(jìn)口,2025年8月全網(wǎng)用戶對(duì)國(guó)產(chǎn)谷子IP的關(guān)注度高達(dá)55.1%,高出進(jìn)口谷子IP 26.7個(gè)百分點(diǎn)。

2、此外,國(guó)產(chǎn)IP熱度的持續(xù)上升也與IP的深度開(kāi)發(fā)有關(guān)
如《浪浪山小妖怪》《哪吒2》電影上線,《凡人修仙傳》的劇版推出進(jìn)一步放大原有IP熱度;而《王者榮耀》《原神》等常青IP則通過(guò)構(gòu)建沉浸式的世界體驗(yàn)、線上線下聯(lián)動(dòng)等方式持續(xù)吸引用戶。

3、按IP類型分析:廣泛的市場(chǎng)是發(fā)展土壤,深刻的情感共鳴是破圈的催化劑,有靈魂的角色是IP核心魅力點(diǎn)
3.1 龐大的用戶基礎(chǔ)及UGC創(chuàng)作積極性共同推動(dòng)游戲谷子IP熱度
而《戀與深空》與《戀與制作人》的入圍則證明垂直細(xì)分賽道(如女性向)也能孕育出極具商業(yè)價(jià)值的谷子IP。

3.2 動(dòng)漫內(nèi)容正向從小圈層走向成年大眾,能引發(fā)廣泛共鳴的IP正成為市場(chǎng)新寵
如《浪浪山小妖怪》《凡人修仙傳》等IP,憑借對(duì)成人世界觀的深刻描繪及影視化運(yùn)營(yíng),其用戶關(guān)注度與互動(dòng)量已超越部分經(jīng)典作品。

3.3 此外,角色的深度塑造,也是決定IP運(yùn)營(yíng)成功的關(guān)鍵
如哪吒、韓立、王林等主角的魅力正源于其“逆天改命”的成長(zhǎng)歷程中所折射出的人物弧光。

3.4 成功的潮玩IP不再是靜態(tài)的玩具形象,而是與用戶深度綁定的“情感符號(hào)”
如LABUBU以強(qiáng)烈的個(gè)性設(shè)計(jì)成為新一代潮流符號(hào),用戶關(guān)注度以17.45%領(lǐng)先其他潮玩IP,而線條小狗、星星人等則以治愈感引發(fā)共鳴,共同滿足了年輕人在壓力下的陪伴與圈層認(rèn)同需求。此外潮玩IP的盲盒模式也是吸引用戶消費(fèi)的重要方式。

4、按谷子類型分析:從靜態(tài)收藏升級(jí)為動(dòng)態(tài)共創(chuàng),通過(guò)IP適配實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值最大化
4.1 谷子品類上,滿足大眾需求的吧唧依舊主導(dǎo),衍生玩法催化傳播,谷子經(jīng)濟(jì)從實(shí)物收藏走向共創(chuàng)體驗(yàn)

4.2 不同類型IP與谷子品類的商業(yè)聯(lián)動(dòng)呈現(xiàn)差異化規(guī)律,根據(jù)IP的形式選擇最適配的衍生品開(kāi)發(fā)方向

4.3 谷子經(jīng)濟(jì)跨圈層滲透,由泛二次元延伸至泛三次元,谷子類型愈發(fā)多元

營(yíng)銷洞察:谷子IP聯(lián)名已成為品牌營(yíng)銷“標(biāo)配”,為品牌提供人群引流、即時(shí)轉(zhuǎn)化、形象煥新等收益
1、谷子從產(chǎn)品成為社交貨幣,賦能品牌與場(chǎng)域增長(zhǎng)

2、選擇與擁有成熟粉絲文化的谷子IP合作,成為品牌當(dāng)前吸引年輕人群的主流營(yíng)銷策略

3、且品牌與谷子IP聯(lián)名不再是偶爾的營(yíng)銷噱頭,而是成為一種常態(tài)化、標(biāo)準(zhǔn)化的營(yíng)銷手段,并與重要營(yíng)銷節(jié)點(diǎn)形成配合

4、食品飲品、服飾箱包、美妝等直面年輕消費(fèi)者的快消品牌是谷子IP聯(lián)名的主力
其中手機(jī)殼品牌CASETiFY以高頻的谷子IP聯(lián)名維持品牌的潮流屬性。

5、擁有完整故事背景和立體角色的動(dòng)漫IP在跨界合作中最具吸引力和商業(yè)價(jià)值;當(dāng)前進(jìn)口IP合作在數(shù)量上仍占上風(fēng),但國(guó)產(chǎn)IP也逐漸得到品牌重視

6、【典型營(yíng)銷模式1】作為常態(tài)化話題制造機(jī),驅(qū)動(dòng)即時(shí)轉(zhuǎn)化
以現(xiàn)制咖啡茶飲行業(yè)為典型,IP聯(lián)名成為其常態(tài)化營(yíng)銷手段,通過(guò)制造一個(gè)又一個(gè)的消費(fèi)小高潮,持續(xù)刺激用戶,從而在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中牢牢抓住消費(fèi)者的注意力,并直接推動(dòng)業(yè)務(wù)增長(zhǎng)。


7、【典型營(yíng)銷模式2】打破圈層壁壘,構(gòu)建品牌資產(chǎn)
如Keep線上跑以實(shí)體獎(jiǎng)牌為核心激勵(lì)抓手,將抽象的運(yùn)動(dòng)成果轉(zhuǎn)化為可觸摸、可展示的具象化獎(jiǎng)勵(lì),有效激發(fā)用戶的參與熱情與運(yùn)動(dòng)黏性,吸引二次元圈層人群(可能原本對(duì)健身不感興趣)為喜愛(ài)的IP而嘗試跑步。

8、【典型營(yíng)銷模式3】情感嫁接,實(shí)現(xiàn)品牌形象刷新
如好利來(lái)、周大福等品牌通過(guò)IP聯(lián)名,將自身與IP所承載的“可愛(ài)”、“潮流”、“情懷”、“熱血”等屬性綁定,為品牌注入更多元的標(biāo)簽。

通過(guò)聯(lián)名吸引更年輕的群體,完成未來(lái)客群的儲(chǔ)備。

9、【典型營(yíng)銷模式4】打造自有IP,實(shí)現(xiàn)從“單次營(yíng)銷”到“資產(chǎn)沉淀”
自有IP一旦成功,就將成為一個(gè)可復(fù)用、可衍生、可跨界的萬(wàn)能接口。每一次聯(lián)動(dòng)不再是單次營(yíng)銷,而是為IP資產(chǎn)本身增值,不斷強(qiáng)化用戶印象,形成“內(nèi)容曝光-情感連接-消費(fèi)轉(zhuǎn)化-資產(chǎn)增值”的自我強(qiáng)化循環(huán)。

10、谷子集合店:將“谷子”作為核心媒介,打造沉浸式消費(fèi)場(chǎng)景和發(fā)起用戶共創(chuàng)活動(dòng),實(shí)現(xiàn)吸引客流與促進(jìn)銷售的雙重目標(biāo)

11、線下商業(yè):眾多線下商業(yè)通過(guò)引入谷子店、打造主題街區(qū)、舉辦IP快閃活動(dòng)等方式吸引年輕消費(fèi)群體,實(shí)現(xiàn)形象煥新和客流增長(zhǎng)

谷子經(jīng)濟(jì)相關(guān) 內(nèi)容關(guān)注度TOP IP榜
1、谷子經(jīng)濟(jì)相關(guān) 游戲IP內(nèi)容關(guān)注度TOP榜單

2、谷子經(jīng)濟(jì)相關(guān) 動(dòng)漫IP內(nèi)容關(guān)注度TOP榜單

3、谷子經(jīng)濟(jì)相關(guān) 潮玩IP內(nèi)容關(guān)注度TOP榜單

 
