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Roblox Q2營(yíng)收10.8億美元,預(yù)訂額14.4億美元

DoNews8月1日消息,據(jù)智通財(cái)經(jīng)報(bào)道,Roblox北京時(shí)間周四公布業(yè)績(jī)之際意外上調(diào)了其年度預(yù)訂量預(yù)期,其專(zhuān)屬的電子游戲平臺(tái)的每日活躍用戶(hù)數(shù)突破1億超級(jí)大關(guān),主要得益于“Grow a Garden”等病毒式熱門(mén)游戲的成功滲透,這些病毒式傳播的Roblox爆款游戲引爆用戶(hù)們消費(fèi)熱潮。強(qiáng)勁的第二季度業(yè)績(jī)數(shù)據(jù)與未來(lái)業(yè)績(jī)展望推動(dòng)該公司股價(jià)在美股盤(pán)前一度瘋漲超20%。

Roblox凈虧損從去年同期的 2.059 億美元擴(kuò)大至 2.784 億美元,總支出飆升近 24% 至 14 億美元。按每股計(jì)算,虧損 41 美分,而華爾街預(yù)計(jì)其虧損 36 美分。收入增長(zhǎng) 21% 至 10.8 億美元,但低于 11.1 億美元的預(yù)期。

由于免費(fèi)游玩和廣泛可及性,該平臺(tái)上的許多有著社交屬性的互動(dòng)型游戲已成為高度流行的作品,吸引了來(lái)自不同年齡層和各種群體的數(shù)百萬(wàn)級(jí)別用戶(hù)。有著“美版QQ農(nóng)場(chǎng)”稱(chēng)號(hào)的Grow a Garden近日可謂風(fēng)靡全美,依托Roblox用戶(hù)創(chuàng)作生態(tài),實(shí)現(xiàn)低成本傳播裂變,推動(dòng)該公司活躍用戶(hù)突破億人大關(guān)。

“Grow a Garden”是Roblox游戲生態(tài)平臺(tái)上一款現(xiàn)象級(jí)迷你農(nóng)場(chǎng)模擬游戲,其核心機(jī)制與經(jīng)典中文互聯(lián)網(wǎng)游戲QQ農(nóng)場(chǎng)存在高度相似性,但也融合了獨(dú)特的“元宇宙式”創(chuàng)新點(diǎn)?!癎row a Garden”主要通過(guò)“農(nóng)作物隨機(jī)變異機(jī)制化經(jīng)濟(jì)+碎片化+社交裂變”三重創(chuàng)新,成為2025年全球爆款的平臺(tái)型電子游戲。

第二季度,衡量Roblox用戶(hù)參與度的關(guān)鍵指標(biāo)——平均每日活躍用戶(hù)瘋狂增加41%,達(dá)到1.118億人;用戶(hù)參與時(shí)長(zhǎng)躍升58%,達(dá)到274億小時(shí)。

第二季度的參與度和預(yù)訂量增長(zhǎng)很大一部分來(lái)自“Grow a Garden”。這是一款大亨式的熱門(mén)“元宇宙式”農(nóng)場(chǎng)種植游戲,玩家們可通過(guò)交易種子和植物來(lái)擴(kuò)展自己的專(zhuān)屬土地。

今年6月,該游戲創(chuàng)下了同時(shí)在線玩家人數(shù)最多的世界紀(jì)錄,凸顯出Roblox“元宇宙式”游戲平臺(tái)在全球范圍內(nèi)的影響力。

Roblox新任首席財(cái)務(wù)官納文·喬普拉(Naveen Chopra)在業(yè)績(jī)會(huì)議上表示,該公司一直在投資搜索和發(fā)現(xiàn)功能,使像“Grow a Garden”這樣已擁有良好參與度的游戲獲得更強(qiáng)勁的可見(jiàn)性與更高全球流行程度。

在特朗普關(guān)稅政策導(dǎo)致的充滿不確定性的宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境下,有著“元宇宙第一股”稱(chēng)號(hào)的Roblox正將該公司游戲平臺(tái)打造成社交、商業(yè)和廣告樞紐,以實(shí)現(xiàn)營(yíng)收來(lái)源多元化。

Roblox現(xiàn)預(yù)計(jì)2025財(cái)年預(yù)訂量將在58.7億至59.7億美元之間,高于此前該公司管理層預(yù)估的52.9億至53.6億美元,也高于華爾街普遍預(yù)期。

該公司管理層預(yù)計(jì)第三季度預(yù)訂量為15.9億至16.4億美元,根據(jù)LSEG匯編的數(shù)據(jù),該最新預(yù)期遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于市場(chǎng)普遍預(yù)期的13.5億美元。

Roblox第二季度的預(yù)訂量大約為14.4億美元,同樣超出市場(chǎng)大約132億美元的普遍預(yù)估。

與傳統(tǒng)的電子游戲公司不同,Roblox依賴(lài)于用戶(hù)生成的內(nèi)容,并從銷(xiāo)售其游戲內(nèi)的流通貨幣“Robux”中賺取大部分營(yíng)收。這也是Roblox所謂“預(yù)訂量”的最核心來(lái)源——即用戶(hù)在其平臺(tái)上購(gòu)買(mǎi)的Roblox虛擬數(shù)字貨幣的交易額。

開(kāi)發(fā)者分成也是Roblox重要營(yíng)收來(lái)源,Roblox元宇宙平臺(tái)上的許多游戲和虛擬物品是由用戶(hù)所創(chuàng)建,Roblox為這些開(kāi)發(fā)者提供了一個(gè)獲利機(jī)制,通過(guò)游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi)和廣告等方式創(chuàng)收,并且Roblox從中抽取一定的分成。

此外,Roblox還通過(guò)廣告和品牌合作進(jìn)行創(chuàng)收,一些聚焦于青少年需求的品牌會(huì)在Roblox平臺(tái)上進(jìn)行廣告投放或合作推出品牌專(zhuān)屬的元宇宙虛擬物品和類(lèi)似活動(dòng)。

Roblox Q2營(yíng)收10.8億美元,預(yù)訂額14.4億美元
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