
撰文 | 張? 宇
編輯 | 楊博丞
題圖 | IC Photo
2024年前三季度,A股游戲公司愷英網(wǎng)絡(luò)交出了一份還不錯的成績單。
10月28日,愷英網(wǎng)絡(luò)發(fā)布了2024年第前三季度財報,實現(xiàn)了營收和凈利潤的雙增長,其中,營收為39.28億元,同比增長29.65%;歸母凈利潤為12.80億元,同比增長18.27%。
事實上,自2020年上半年管理層大換血之后,愷英網(wǎng)絡(luò)的營收和凈利潤一直顯現(xiàn)出穩(wěn)健增長的態(tài)勢,截至2024年上半年,其營收翻了3.1倍,而凈利潤翻了16倍。
不僅如此,愷英網(wǎng)絡(luò)實控人及全體高管還承諾未來五年內(nèi)不減持股份,并通過現(xiàn)金分紅方式增持。據(jù)悉,自2020年以來,實控人金鋒已累計增持13次,增持金額約16億元。同時,愷英網(wǎng)絡(luò)自2019年起連續(xù)實施回購計劃,累計回購金額約為6.08億元。
盡管業(yè)績一路上行,可愷英網(wǎng)絡(luò)在資本市場上的表現(xiàn)卻一言難盡,截至10月31日A股收盤,愷英網(wǎng)絡(luò)的股價為13.35元/股,已較年內(nèi)最高股價18.99元/股下跌29.7%。究竟是什么原因?qū)е峦顿Y者對愷英網(wǎng)絡(luò)信心不足?以及愷英網(wǎng)絡(luò)的增勢是否可以持續(xù)下去?
一、仍困于傳奇類游戲
愷英網(wǎng)絡(luò)成立于2008年10月,初期憑借《摩天大樓》《恐龍時代》《捕魚大亨》等爆款游戲,一躍成為游戲行業(yè)的新星。
此后,愷英網(wǎng)絡(luò)在經(jīng)歷了借殼上市、大手筆并購、簽署對賭協(xié)議、實控人王悅鋃鐺入獄、管理層大換血、圍繞傳奇IP糾紛不斷等一系列事件之后,一度被掏空,深陷虧損泥潭,2019年愷英網(wǎng)絡(luò)的歸母凈利潤同比下降640.31%至-18.39億元,直到2020年才終于實現(xiàn)扭虧為盈。
從2020年至今,愷英網(wǎng)絡(luò)的業(yè)績一路上揚,其曾在業(yè)績說明會上解釋,業(yè)績增長主要系公司運營的《原始傳奇》《天使之戰(zhàn)》《熱血合擊》《王者傳奇》等多款游戲表現(xiàn)良好。值得一提的是,這些游戲均為傳奇類游戲。
在信息披露較為詳細(xì)的2024年上半年財報中,移動游戲收入占營收的比例高達81.99%,其中大部分收入來自《王者傳奇》等??梢姁鹩⒕W(wǎng)絡(luò)對傳奇類游戲依賴程度之高。
傳奇類游戲指的是一種大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),以獨特的游戲設(shè)定、豐富的劇情和玩家互動而深受歡迎。這類游戲往往設(shè)置在一個龐大的虛擬游戲世界中,玩家可以選擇不同的傳統(tǒng)角色和職業(yè),探索多樣化的游戲地圖,完成各種任務(wù)和挑戰(zhàn)。
傳奇類游戲擁巨大的市場空間。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)在2020年9月發(fā)布的《傳奇IP影響力報告》,傳奇IP價值已超千億元,創(chuàng)造流水超過900億元,未來三年累計流水預(yù)估將突破1300億元。
巨大的“蛋糕”自然吸引了許多分食者的目光,而買量一直是傳奇類游戲最主要的推廣手段,愷英網(wǎng)絡(luò)不得不增加推廣費用。2024年上半年,其銷售費用同比增長103.92%至9.57億元,2024年前三季度,該費用增長至13.80億元,同比增加78.18%。長此以往,迅速增長的銷售費用無疑會壓縮愷英網(wǎng)絡(luò)的利潤空間。
不容忽視的是,盡管愷英網(wǎng)絡(luò)借勢傳奇類游戲?qū)崿F(xiàn)蛻變,但也因為傳奇類游戲引發(fā)了不少糾紛,比如韓國株式會社傳奇IP訴訟愷英網(wǎng)絡(luò)全資子公司上海愷英和浙江歡游損害公司債權(quán)人利益責(zé)任糾紛一案,從2019年一直打到2024年,現(xiàn)在仍在進行當(dāng)中。
事實上,愷英網(wǎng)絡(luò)也意識到只依賴傳奇類游戲并非長久之計。
在2024年上半年財報中,愷英網(wǎng)絡(luò)表示,公司致力于搭建類型更加豐富、特點更加多樣的產(chǎn)品矩陣,并且列舉了以《敢達爭鋒對決》《納薩力克之王》《石器時代:覺醒》為代表的創(chuàng)新精品類游戲。
截至10月31日,在百度游戲排行榜中搜索上述三款游戲,同類型游戲熱度排行中,《敢達爭鋒對決》排在第6140名;《納薩力克之王》排在第2689名;《石器時代:覺醒》排在第706名。不僅排名落后,而且在玩家中幾乎聲量全無,明顯均未對業(yè)績產(chǎn)生太大的影響。
盡管近年來愷英網(wǎng)絡(luò)的業(yè)績亮眼,但仍困于傳奇類游戲。一家過度依賴單一品類,而且遲遲沒有能拿得出手的新產(chǎn)品的游戲公司,難免會導(dǎo)致資本市場對其未來的業(yè)績增長存在擔(dān)憂情緒,或許這正是愷英網(wǎng)絡(luò)的股價一路下滑的根本原因。
二、小游戲能否帶來增量?
小游戲是以小程序為載體的新游戲產(chǎn)品形態(tài),具備無需下載、即點即玩、體驗輕便等特點。
根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上公布的數(shù)據(jù),2023年游戲市場的實際銷售收入首次突破3000億的關(guān)口,其中小游戲收入貢獻高達200億元。巨量引擎發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2024年,小游戲的市場規(guī)模還將擴張到600億元甚至更多,2025年將達到800億元至850億元,相當(dāng)于國內(nèi)整個游戲市場的近五分之一。
以騰訊為例,在2023年的員工大會上,騰訊總裁劉熾平表示,過去一年,微信小游戲的MAU(月活躍用戶)超4億,年流水增長達50%,在整個游戲大盤中占比達到8%。此外,劉熾平還表示,微信小游戲與騰訊APP游戲的用戶重合度不到五成,這意味著小游戲依舊是巨大的增量市場。
愷英網(wǎng)絡(luò)也在試圖抓住這一增量市場。在2023年度投資者交流會上,愷英網(wǎng)絡(luò)透露,APP端游戲競爭激烈,小游戲有望打開新的市場增長空間。公司已儲備有豐富的小游戲產(chǎn)品,未來將陸續(xù)上線。
不過,小游戲很難為愷英網(wǎng)絡(luò)打開新的市場增長空間。
其一,小游戲市場競爭異常激烈,不僅有騰訊、網(wǎng)易等大型游戲公司的強勢介入,同時還擠滿了眾多中小型游戲公司,小游戲的競爭核心在于游戲創(chuàng)意、玩法創(chuàng)新、用戶體驗等,這對于大型游戲公司而言,無異于降維打擊,使得愷英網(wǎng)絡(luò)在小游戲領(lǐng)域面臨巨大的競爭壓力。
其二,當(dāng)前小游戲已陷入相互“借鑒模仿”的困局,很多小游戲缺乏創(chuàng)新,在玩法、畫面、劇情等方面趨同,導(dǎo)致同質(zhì)化嚴(yán)重。從愷英網(wǎng)絡(luò)一直難以壯大創(chuàng)新精品類游戲的角度來看,其差異化競爭力難言樂觀。
其三,小游戲由于輕量化、碎片化的特點,往往難以形成穩(wěn)定的用戶群體。玩家在游戲中的留存時間相對較短,付費意愿也相對較低。這導(dǎo)致愷英網(wǎng)絡(luò)在小游戲領(lǐng)域的盈利能力受到限制,難以通過小游戲?qū)崿F(xiàn)長期的盈利增長。
可見,愷英網(wǎng)絡(luò)想要在競爭激烈的小游戲領(lǐng)域脫穎而出,絕不是一件容易的事情。
三、出海面臨難題
中國游戲行業(yè)的黃金時代已經(jīng)過去,出海謀求新增量市是愷英網(wǎng)絡(luò)等游戲公司僅有的突破口。
一位游戲行業(yè)人士向DoNews表示,游戲廠商出海有兩個原因,一是海外游戲市場增速更快,2024年上半年中國游戲市場增速只有2%左右,而海外游戲市場的增速達6%;二是未來游戲行業(yè)或?qū)⒚媾R常態(tài)化監(jiān)管,事實上在現(xiàn)在已有所體現(xiàn),因此游戲廠商布局海外市場的趨勢不僅不會減弱,反而會進一步加強。
愷英網(wǎng)絡(luò)也在加碼布局海外市場,2024年上半年,其海外營業(yè)收入為1.26億元,同比增長334.95%。愷英網(wǎng)絡(luò)表示,2024年下半年,計劃在新加坡、馬來西亞、越南、港澳臺等國家與地區(qū)發(fā)行《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》;在泰國與印度尼西亞發(fā)行《天使之戰(zhàn)》;在日本、歐美、港澳臺等國家與地區(qū)發(fā)行《怪物聯(lián)萌》;在韓國發(fā)行《OVERLORD》。
但需要指出的是,愷英網(wǎng)絡(luò)在海外市場還面臨著不小的挑戰(zhàn)。
《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》顯示,2023年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入163.66億美元,連續(xù)兩年下滑,主要原因在于海外地區(qū)移動游戲市場整體收縮。此外,出海競爭激烈,國外增加了對本地游戲產(chǎn)業(yè)的扶持力度,對進口產(chǎn)品的監(jiān)管越來越嚴(yán)格,包括準(zhǔn)入條件、隱私保護、支付合規(guī)等。
除了市場準(zhǔn)入門檻提高之外,越來越多的游戲公司紛紛進軍海外市場,這使得市場競爭變得異常激烈。愷英網(wǎng)絡(luò)雖然在國內(nèi)市場擁有一定的知名度和影響力,但在海外市場,尤其是在歐美、日韓等成熟市場,其品牌影響力相對較小,難以與當(dāng)?shù)赜螒蚬净驀H游戲巨頭相抗衡。
此外,本土化也是愷英網(wǎng)絡(luò)不得不面對的難題。由于不同國家和地區(qū)的文化背景、審美觀念等存在較大差異,這對愷英網(wǎng)絡(luò)提出了更高的本地化要求。如果無法準(zhǔn)確理解和把握目標(biāo)市場的文化差異,可能導(dǎo)致游戲無法獲得當(dāng)?shù)赝婕业恼J(rèn)可和喜愛,而想要實現(xiàn)本地化,就需要大量的時間和資源投入,對于愷英網(wǎng)絡(luò)而言是一個不小的挑戰(zhàn)。
游戲歸根結(jié)底還是內(nèi)容產(chǎn)品,一切都要回歸內(nèi)容本質(zhì),愷英網(wǎng)絡(luò)能否在海外市場上分得一杯羹,關(guān)鍵還要看有沒有打造內(nèi)容的真心。