撰文:三三
“減去平臺分成和稅之類的,今年已經(jīng)賺了不到4萬。這兩個(gè)月再努努力,春節(jié)準(zhǔn)備帶爸媽旅游過年。”
從青訓(xùn)被淘汰、多次應(yīng)聘電競賽事和場所運(yùn)營崗位未果的焦慮青年,到有穩(wěn)定收入的電競從業(yè)者,余溫用兩年時(shí)間找到了興趣和生存結(jié)合的可能。
在過去11個(gè)月里,余溫平均每天能接到四、五個(gè)單價(jià)在30元左右的訂單,每天工作四小時(shí),月收入能保持在三千元以上,加上他和朋友的另一攤小生意,已算是“老家這邊不錯(cuò)的收入水平”。
意料之外的,這份斜杠工作并不是游走在灰色邊緣的刷單、代練一類,而是持證上崗的,正經(jīng)的電競指導(dǎo)員。
余溫說,這是一個(gè)教人打比賽的職位,是更自由、大眾的“電競教練”。前電競職業(yè)俱樂部教練Funk說,這是電競業(yè)的又一次職業(yè)細(xì)分,也是行業(yè)對教育和服務(wù)環(huán)節(jié)的規(guī)范和釋放。
在《英雄聯(lián)盟》S賽熱度居高不下、電競項(xiàng)目在亞運(yùn)會為國爭光之后,這個(gè)新職業(yè)讓部分電競愛好者賺到了錢,又給行業(yè)帶來了新的想象空間。
一、電競的指導(dǎo)員
到2023年11月,電子競技指導(dǎo)員至少會有兩個(gè)定義。
第一,這是一種職業(yè)。主要負(fù)責(zé)指導(dǎo)電競比賽,幫助客戶提高對游戲、對局和運(yùn)動競技的理解、技能水平。具體服務(wù)上,包括但不限于游戲講解、教學(xué)、陪練、復(fù)盤等等,算是電競服務(wù)業(yè)中入職門檻和服務(wù)供給都較高端的一種職位。
第二,這也是由上海市電子競技運(yùn)動協(xié)會開展的職業(yè)認(rèn)證項(xiàng)目。
簡單來說,想成為一名合格的電競指導(dǎo)員,需要先學(xué)習(xí)理論知識,通過相關(guān)考試取得證書,再去相關(guān)電競服務(wù)平臺對接客戶,上崗變現(xiàn)。
其中,考證的渠道是上海市電子競技運(yùn)動協(xié)會推出的電子競技指導(dǎo)員認(rèn)證平臺。年滿18歲的愛好者可以在官網(wǎng)完成實(shí)名認(rèn)證、交付258元報(bào)名費(fèi)后開始學(xué)習(xí)、考試,最終獲得協(xié)會頒發(fā)的證書。
在學(xué)習(xí)階段,平臺目前提供四類個(gè)知識或者說題庫板塊,分別是:
基礎(chǔ)知識。共58道練習(xí)題,主要講電競的基礎(chǔ)概念,比如名詞定義、主要賽事和游戲的發(fā)展歷史、知名企業(yè)和賽事項(xiàng)目信息、重點(diǎn)選手和獎項(xiàng)信息等。
服務(wù)技能。共117道練習(xí)題,說明電競指導(dǎo)員的職業(yè)規(guī)范和建議。比如信息發(fā)布規(guī)范、指導(dǎo)工作規(guī)范、危機(jī)和矛盾處理、競技精神等。
法律法規(guī)。共110道練習(xí)題,要求從業(yè)者對基本民法概念、網(wǎng)絡(luò)安全、數(shù)據(jù)安全、信息保護(hù)、版權(quán)、未保、勞務(wù)等法律法規(guī)有所了解。
最后,是電競技能知識,共60道練習(xí)題,主要是考核主要電競游戲的游戲規(guī)則、功能、技巧、內(nèi)容細(xì)節(jié)、游戲規(guī)范等。
完成學(xué)習(xí)后,報(bào)名者即可參加在線考試,只要能在1小時(shí)內(nèi)答對100道考題中的80道及以上即為通過,平臺會在當(dāng)日將電子版證書發(fā)放至個(gè)人中心供下載使用。
經(jīng)記者報(bào)名實(shí)測,證書考試本身對從業(yè)者的法律法規(guī)、電競行業(yè)知識和電競技能都有著較細(xì)致的教導(dǎo)和較高的要求,以從業(yè)5年以上的垂直游戲行業(yè)記者為例,刷了近一小時(shí)的題后只壓線以85分的成績勉強(qiáng)過關(guān)。
對個(gè)人來說,獲得證書之后,從業(yè)者可以在電競服務(wù)平臺上傳進(jìn)行認(rèn)證以獲取平臺如優(yōu)先曝光、職業(yè)認(rèn)證標(biāo)簽、成長加速等專屬權(quán)益,這可以讓電競指導(dǎo)員更容易被客戶發(fā)現(xiàn),在為更高端的客戶服務(wù)同時(shí)獲得更多報(bào)酬。以目前部分頭部電競服務(wù)平臺數(shù)據(jù)記,獲得職業(yè)認(rèn)證的指導(dǎo)員出現(xiàn)在首頁推薦的幾率明顯更高,同時(shí)間、同項(xiàng)目的指導(dǎo)單價(jià)也會比普通陪玩、指導(dǎo)員高出20%以上。
此外,這個(gè)新興職業(yè)也對電競行業(yè)和社會有著特殊價(jià)值。
二、行業(yè)痛點(diǎn)的新解法
電競業(yè)一直處在一個(gè)不斷進(jìn)化,但也不盡順利的發(fā)展過程里。
一方面,這行規(guī)模龐大、發(fā)展迅速。
據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入約為1445.03億元,用戶規(guī)模約為4.88億人,高居全球第一。隨著多個(gè)國際頂級賽事在華落地,國內(nèi)電競賽事上下游的組織承辦、轉(zhuǎn)播、教育、社區(qū)運(yùn)營等產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)也愈加完善,中國電競已然趨于世界領(lǐng)先水平。
與此同時(shí),電競和傳統(tǒng)體育、傳統(tǒng)大眾文化的融合也使其成為主流之一,除了加入亞運(yùn)會,近幾年間,國內(nèi)包括北京、上海、成都、西安等在內(nèi)的多個(gè)城市也都相繼提出了建設(shè)“電競之都”的相關(guān)戰(zhàn)略計(jì)劃。
另一方面,從古早的WCG時(shí)代至如今,國內(nèi)電競業(yè)始終還是個(gè)新產(chǎn)業(yè),痛點(diǎn)頗多。照電競職業(yè)俱樂部教練Funk和某頭部賽事品牌負(fù)責(zé)人觀點(diǎn),電競指導(dǎo)員的出現(xiàn)和興起,至少有機(jī)會給電競業(yè)帶來五方面的想象空間。
第一,大面積職業(yè)化,擴(kuò)大影響力。長久以來,電競業(yè)以賽事為核心內(nèi)容,屬于一對多的內(nèi)容供給,雖然服務(wù)觀眾、客戶基數(shù)巨大,但核心的賽事品牌和俱樂部少,賽事組織、呈現(xiàn)流程較為高效,這導(dǎo)致電競始終無法像游戲等行業(yè)一樣在核心業(yè)務(wù)層面吸收大量專職從業(yè)者。
以某頭部賽事品牌在2022年的數(shù)據(jù)為例,其面向觀眾近億,核心轉(zhuǎn)播市場超過10個(gè)國家和地區(qū),但賽事組織、參賽人員不過400余人,其中還包括大量身兼多職的“機(jī)動部隊(duì)”。
電競指導(dǎo)員作為一個(gè)處于電競服務(wù)環(huán)節(jié)的,且由大眾自行學(xué)習(xí),平臺協(xié)助變現(xiàn)的職位,可以大幅擴(kuò)大電競從業(yè)者的基數(shù),擴(kuò)大電競的影響力和大眾認(rèn)可程度。
第二,電競指導(dǎo)員對從業(yè)資格做了專業(yè)、高水平的篩選,在擴(kuò)大從業(yè)者基數(shù)的同時(shí),再次釋放了行業(yè)內(nèi)高端玩家、社區(qū)的生產(chǎn)力,可進(jìn)一步擴(kuò)大產(chǎn)業(yè)規(guī)模,強(qiáng)化生態(tài)。
第三,同樣因?yàn)楦咭蠛鸵?guī)范化,電競指導(dǎo)員的出現(xiàn)可以降低電競服務(wù)平臺的違規(guī)、負(fù)面輿論風(fēng)險(xiǎn),加深從業(yè)者和平臺的利益關(guān)系。提高行業(yè)美譽(yù)度的同時(shí),滿足了更多用戶的需求,擴(kuò)大了服務(wù)環(huán)節(jié)的盈利空間。
第四,一定程度上來說,這也補(bǔ)全了電競從業(yè)教育環(huán)節(jié)的部分空缺。以往的局面為學(xué)歷教育水平低、學(xué)費(fèi)高,且主要面向組織、運(yùn)營向職位,就業(yè)困難;職業(yè)教育則更偏向于傳統(tǒng)體育運(yùn)動員培養(yǎng),對天賦要求高,基數(shù)過小且難以保障就業(yè)。
Funk和北京某學(xué)歷教育電競學(xué)校負(fù)責(zé)人認(rèn)為,電競指導(dǎo)員的邏輯和傳統(tǒng)的權(quán)威一對多+長周期式培養(yǎng)不同,它用的是“高水平的普通人”指導(dǎo)“中低水平的普通人”的思路,類似于健身和早期的線上電競教練。在這種模式下,“精英用戶”可以和普通用戶形成新的社交和商業(yè)合作關(guān)系,更靈活、更普遍,有機(jī)會讓更多年齡層、圈層的用戶補(bǔ)全電競技能,在現(xiàn)有教育環(huán)境下創(chuàng)造出更多職業(yè)人才。
最后,多位從業(yè)者都提到了一個(gè)共識:新職業(yè)一定由新供需催生。
電競指導(dǎo)員的出現(xiàn)正式把“想提高電競水平的玩家”和社交為主目的的娛樂玩家區(qū)分開來,把提供社交情感需求的陪玩、單純售賣游戲能力的代練和為大眾玩家提供指導(dǎo)的規(guī)范化指導(dǎo)員區(qū)分開來,這是新的需求和用戶群體,可能會衍生新的商業(yè)模式和細(xì)分產(chǎn)業(yè),這是一份新的蛋糕。
而通常來說,一份新蛋糕,也會帶來新的社會價(jià)值。
三、規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),更創(chuàng)造機(jī)會
產(chǎn)業(yè)之外,電競指導(dǎo)員的興起又會對社會帶來怎樣的影響呢?從業(yè)者的答案是至少有兩個(gè),規(guī)避,以及創(chuàng)造。
規(guī)避,是規(guī)避游戲、電競可能對青少年造成的負(fù)面影響。理論上來說,電競指導(dǎo)員的相關(guān)學(xué)習(xí)可以有效的提高從業(yè)者對網(wǎng)絡(luò)安全、社交相關(guān)法律法規(guī)的認(rèn)識水平,同時(shí),有了行業(yè)協(xié)會起草的《電子競技指導(dǎo)員管理規(guī)范》,該職業(yè)就會受到平臺和行業(yè)更全面、標(biāo)準(zhǔn)的監(jiān)管。
在更規(guī)范的學(xué)習(xí)和監(jiān)管體系下,成長于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的年輕從業(yè)者更不易受到負(fù)面影響而走向灰產(chǎn)等歧途。
這之上,電競指導(dǎo)員更重要的社會價(jià)值還在于其創(chuàng)造了大量的、靈活的就業(yè)機(jī)會,有希望緩解當(dāng)前的就業(yè)壓力和Z世代興趣擇業(yè)的掙扎情況。
據(jù)第三方機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù)顯示,2022年,電競指導(dǎo)市場的市場規(guī)模已超過170億元,在電競產(chǎn)業(yè)中,僅次于游戲、賽事和直播三大核心版塊。同樣在2022年,國內(nèi)現(xiàn)存的電競社交、服務(wù)平臺已有近20家,其中頭部平臺的注冊用戶數(shù)超過5000萬,注冊電競指導(dǎo)、陪練人員超過600萬,且仍在保持增長。
在電競的大眾認(rèn)可度逐漸提高,且用戶需求持續(xù)細(xì)分的背景下,更加規(guī)范且收入更高的電競指導(dǎo)員職位可能會被更多人需要,被更多人選擇。
據(jù)中國人事科學(xué)研究院報(bào)告數(shù)據(jù),2022年,電子競技員和電子競技運(yùn)營師兩個(gè)職業(yè)大約可為相關(guān)領(lǐng)域帶來50萬至100萬的就業(yè)崗位,考慮到競技員和運(yùn)營師都是更靠近電競業(yè)核心環(huán)節(jié)的高門檻職位,更加靈活、門檻相對較低的電競指導(dǎo)員能帶來的就業(yè)規(guī)模只會更大。
此外,無論是對余溫等更加看重興趣,甚至以興趣為第一擇業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的00后一代,還是想要依靠興趣增加收入的80、90一代來說,能靠“教人打游戲”變現(xiàn)的電競指導(dǎo)員也都算是個(gè)不錯(cuò)的答案。
我們常說游戲和電競最大的價(jià)值就在于它降低了普通人去體驗(yàn)不同人生和體育競技的門檻,現(xiàn)在看來,還遠(yuǎn)不止于此。