撰文 | 李信馬
編輯 | 包校千
作為競技體育的新物種,電競成為了被時代選召的新寵兒。
在中國的電競熱土上,騰訊已經(jīng)耕耘了十年時間,也由此構(gòu)建了一套電競體系,在未來更加深遠地影響著年輕人。
在6月16日,騰訊旗下企鵝智庫聯(lián)合騰訊電競發(fā)布的《2021年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》中,把過去五年稱為電競新紀(jì)元的“黃金五年”。預(yù)計在今年年內(nèi),全球電競觀眾的數(shù)量將達到4.74億。而中國將成為核心電競愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)規(guī)模達到9280萬,超過美國和巴西位居首位。
圖片來源:《2021年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》
根據(jù)企鵝智庫和騰訊電競大數(shù)據(jù)提供的最近數(shù)據(jù)顯示,我國目前的電競用戶規(guī)模為4.25億,接近于4.74億的數(shù)字指標(biāo)。報告中稱對中國電競用戶的定義,包括了從沒看過正式的電競比賽,但在視頻平臺看過電競剪輯內(nèi)容的用戶。
圖片來源:《2021年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》
在報告中還有一個概念是核心電競愛好者,區(qū)別于非核心電競觀眾。根據(jù)游戲、電競及移動市場數(shù)據(jù)研究分析公司Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,2021年兩者數(shù)量是2.34億對2.40億,而中國有著全世界規(guī)模最大的核心電競愛好者群體,數(shù)量高達9280萬。假如我們按照全球的核心愛好者比例來估算中國,那么可以得到下面的一個等式:
中國電競用戶(4.25億)=核心電競愛好者(9280萬)+非核心電競觀眾(9518萬)+潛在電競觀眾(2.37億)
2021年12月,CNNIC統(tǒng)計我國網(wǎng)民規(guī)模已達到9.89億,也就是說,我國還有5.63億網(wǎng)民,從未接觸過電競。對騰訊來說,在電競領(lǐng)域他們要做的就是,讓非核心觀眾成為核心觀眾,讓潛在的觀眾去看正式電競比賽,最后讓剩下的網(wǎng)民也接觸到電競。
電競,對游戲的一次全面賦能
許多人將騰訊稱為中國最大的游戲公司,2020年,據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲市場實際銷售收入為2786.87億元,而騰訊2020年的游戲收入高達1561億元,占據(jù)了半壁江山。
騰訊是一家很有趣的公司,它最根本的基因是社交,最大的“現(xiàn)金?!笔怯螒颍類壅故镜臉?biāo)簽是科技,而最大的優(yōu)勢是打造了游戲行業(yè)內(nèi)的生態(tài)。所以在游戲領(lǐng)域,騰訊憑技術(shù)足以吊打大多數(shù)對手;對技術(shù)相差不大的對手,就用社交降維打擊,比如網(wǎng)易的《荒野行動》,就被騰訊后發(fā)制人,只好去開拓日本市場了;如果對方的游戲社交屬性較少,也可以入股,騰訊給錢給渠道,有錢大家一起賺。
競技類游戲展現(xiàn)了高頻次的合作屬性,對人群起到了集聚效應(yīng),讓競技游戲的玩家越來越多”。5月20日,騰訊發(fā)布了Q1財報,來自手游的收入高達415億元人民幣,端游的收入也有119億元,兩者合計占到騰訊總收入的39.5%,幾大功臣就是手游的《王者榮耀》《使命召喚手游》《PUBG Mobile》(和平精英)《天涯明月刀》和端游的《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》(CF)。
而無論是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)游戲還是FPS(First-person shooting game,第一人稱射擊類游戲)游戲,一般都適合發(fā)展成電競賽事。下圖是由 Esports earnings 統(tǒng)計出的2020年全球賽事收入最高的電競游戲榜單(后三列分別是獎金總額、職業(yè)選手數(shù)量和賽事數(shù)),F(xiàn)PS類型的《反恐精英:全球攻勢》(CS:GO)《堡壘之夜》《使命召喚》分別排名第一、第四和第五,而MOBA類型的《Dota 2》《英雄聯(lián)盟》則位列二三名,在前五十的榜單中,這兩類游戲也占了相當(dāng)大的比例。
圖片來源:Esports earnings
電競賽事可以給出如此高的獎金,是因為電競本身也是賺錢的買賣。據(jù)Newzoo預(yù)計,2021年全球電競賽事營收將達到10.84億美元。營收大部分來自于商業(yè)贊助,媒體版權(quán)和游戲廠商補貼也非常重要,前者不做解釋,后者是因為游戲的熱度往往與電競賽事的熱度相輔相成,玩家的熱愛是電競賽事的基礎(chǔ),而電競賽事又能增強玩家黏性,延長游戲的生命周期。
圖片來源:《2021年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》
舉幾個簡單的例子,LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)在國內(nèi)有著極高的熱度,據(jù)拳頭游戲副總裁、拳頭游戲中國負責(zé)人林松表示,主要依靠版權(quán)和贊助,《英雄聯(lián)盟》目前來自電競的年度收入就已經(jīng)超過了10億元,2020年S10總決賽一票難求,觀看人次高達9億,是上海市體育局認證的2020年上海最具影響力的電競賽事,線下帶來的直接經(jīng)濟效益也超過了3000萬。
還有《王者榮耀》,據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計機構(gòu)SuperData最新報告顯示,這是2020年全球收入最高的免費游戲(24.5億美元),也是中國手游市場多年的“一哥”,2016年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)就創(chuàng)建了,雖然沒有在榜單中出現(xiàn),但是從贊助商的刷新來看,目前已經(jīng)有了十多家品牌贊助商,全國也落地了多個主場。
游戲如同體育,固然有籃球、足球這樣風(fēng)靡全球的類型,也有美國人喜歡棒球和橄欖球,中國人喜歡乒乓球和羽毛球的地區(qū)差異,而導(dǎo)致這一差異最大的原因,就是不同地區(qū)游戲熱度的不同。電競是游戲產(chǎn)業(yè)的后端,大約在二十多年前萌芽,是以單機游戲為主的小眾社區(qū)文化。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的流行和資本的青睞,大概在2017年之后,電競才逐漸從社區(qū)文化變?yōu)榱餍形幕?,在此之前,國產(chǎn)游戲逐漸占領(lǐng)國內(nèi)游戲市場,先是盛大,之后網(wǎng)易、騰訊等也逐漸興起,在成為國內(nèi)主流游戲之后,其中適合電競的也會推出賽事,多數(shù)玩家們會自然而然地觀看熟悉的游戲的賽事,而非在國外很有名,自己卻沒玩過的游戲。
騰訊可以說是對推動國內(nèi)電競賽事最積極的巨頭,2010年12月4日,騰訊成立了游戲競技平臺TGA,2012年2月24日,我國首個單品電競職業(yè)聯(lián)賽穿越火線職業(yè)聯(lián)盟電視聯(lián)賽(CFPL)開賽,2013年3月16日,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)開賽,2016年9月,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)開賽,可以說只要自家的游戲火了,能做電競就一定會做。到2016年12月19日,騰訊電競品牌也正式成立,騰訊做電競的目的顯而易見,本質(zhì)上是看到電競作為新興產(chǎn)業(yè),急需解決行業(yè)的發(fā)展方向問題。
將電競產(chǎn)業(yè)鏈再細分為上中下游的話,上游是負責(zé)游戲研發(fā)和運營(或代理)的游戲廠商,也是電競產(chǎn)業(yè)的根本,而在這兩個領(lǐng)域,騰訊都是國內(nèi)的王者,網(wǎng)易由于代理了《魔獸爭霸》《守望先鋒》《爐石傳說》等游戲也舉足輕重;中游是賽事運營、電競俱樂部,最初電競賽事多由第三方組織,但現(xiàn)在基本由資金更充沛、對電競更加重視的游戲廠商主導(dǎo),比如上述騰訊的一系列職業(yè)聯(lián)賽;下游則是電競賽事的直播,目前國內(nèi)一線的直播平臺斗魚和虎牙,最大的股東都是騰訊。
這就是游戲帝國的實力,電競則是承載騰訊野心的一塊新大陸。
電競,觸角的蔓延
在看騰訊Q1財報時,有一個有意思的點,騰訊公布的游戲收入是436億元,但公布手游和端游的收入分別是415億和119億,相差了98億,在詢問了騰訊互娛員工得知,手游因為會通過微信、QQ、應(yīng)用寶等平臺分發(fā),所以手游差不多四分之一的收入會分成給渠道,并記在“社交網(wǎng)絡(luò)”下。
對游戲公司來說,這筆錢永遠省不了。小米等手機廠商組成的“硬核聯(lián)盟”對手游的收入要求是五五分成,能做到三七分成就可以說是良心渠道了,騰訊分成不到四分之一,因為自身就是渠道。游戲廠商的網(wǎng)絡(luò)游戲做的好是一方面,能賣得好更重要,不少游戲公司在研發(fā)上花的錢,遠不如宣發(fā)花的多,邏輯是只要觸及的玩家群體足夠多,總會有喜歡玩的人,玩的人足夠多,就一定會有收入。
騰訊自然深諳這個道理,到了電競行業(yè),如何像滾雪球一樣讓觀眾越來越多仍是最核心的問題。不過電競和純線上的游戲不同,具有線下和線上的雙重屬性,一方面可以說有更多的商業(yè)想象空間,另一方面產(chǎn)業(yè)鏈更加復(fù)雜,要將電競推廣成為足球、籃球那樣正面的流行文化,不止是花錢就可以輕易做到的。
我們可以參考下騰訊是如何做的。
首先,產(chǎn)品在設(shè)計上就將電競的基因植入,將玩家們納入“全民電競”的體系。以《王者榮耀》來舉例,騰訊互娛天美L1工作室總經(jīng)理、王者榮耀執(zhí)行制作人黃藍梟在接受DoNews采訪時,就介紹了同城聯(lián)賽、線上全國大賽和主題賽等新玩法。玩家可以從自己所在城市的社區(qū),一路打到全國大賽,獲勝也會有喝彩禮包、天秀小隊皮膚等獎品,雖然游戲是虛擬的,但情感是真實的,這種類似排位系統(tǒng)的設(shè)定,用獲勝的快感、獎品的正向反饋、隊友間的感情還有戰(zhàn)隊榮譽感,讓玩家們在游戲中快樂地進入電競的體系,直到邁出從線上到線下的那一步。
KPL職業(yè)聯(lián)賽從2017年開始舉辦,目前已經(jīng)有11個俱樂部完成了城市冠名,未來不久還會新增上海RNG.M、滔博TES、蘇州快手KSG的冠名,覆蓋8座大城市,未來還會陸續(xù)增加,地域?qū)乖臼歉偧俭w育的一部分,就像NBA和各國的足球聯(lián)賽等,而KPL想做的,就是成為這樣地域化的聯(lián)賽。
談到地域化,騰訊很早就提出了電競運動城市發(fā)展計劃,也很注重獲得政府的支持和認可,比如北京市政府推出“電競北京2020”的活動,騰訊就將王者榮耀世界冠軍杯落地在北京,上海推出“全球電競之都”的政策,英雄聯(lián)盟S10總決賽也落地上海,類似的還有將穿越火線聯(lián)賽落地武漢等。據(jù)統(tǒng)計,2016年來,已經(jīng)有32個城市出臺了電競發(fā)展的相關(guān)政策,基本都有騰訊的影子,上海東方體育中心、上海體育場、北京華熙live、北京五棵松凱迪拉克中心、深圳大運中心等,也都是其認證的電競場館,試想下——在政府的支持下,在一線城市的頂級場館舉辦頂級電競賽事,這本身就有著巨大的宣傳效果。
而地方政府對電競的支持,也是看到了共贏的可能。在海南的騰訊電競年會上,讓人比較意外的看見了宜家的身影,其實2018年,宜家就宣布進入電競領(lǐng)域,并發(fā)布了多個系列的電競家居產(chǎn)品,除此之外,還有電競咖啡館、電競酒店和網(wǎng)吧等展示。英雄聯(lián)盟S10總決賽為上海帶來的線下直接經(jīng)濟效益超過3000萬,未來還有帶動更多衍生產(chǎn)業(yè)的可能,值得政府去支持鼓勵。
圖片來源:現(xiàn)場拍攝
多項數(shù)據(jù)也都顯示對電競產(chǎn)業(yè)利好。2020年,騰訊電競賽事內(nèi)容總觀看量達到1864億次,版權(quán)收入增長超過58%,頭部賽事贊助收入增長超過36%。從用戶畫像上來看,目前電競用戶相比中國網(wǎng)民群體,要更年輕,學(xué)歷水平也更高,這代表著潛在的消費能力,幾乎可以肯定,未來中國電競用戶會更多,粘性也更強。
圖片來源:《中國電競發(fā)展報告》
而且未來的游戲也會更好玩,技術(shù)進步和游戲的質(zhì)量幾乎可以掛上等號。紅杉資本中國基金投資合伙人曹曦在采訪中談到了一個點,他發(fā)現(xiàn)朋友圈里,今年和歐洲杯相關(guān)的狀態(tài)比起往年少很多。移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,讓電子游戲比任何傳統(tǒng)的娛樂模式都要更加觸手可及,而技術(shù)的進步體現(xiàn)在游戲中,是明顯帶來更好的內(nèi)容質(zhì)量和用戶體驗,比如更好的游戲設(shè)備、云游戲等更便捷的模式,AR/VR等新體驗,還有比如2020年騰訊電競在上海搭建的國內(nèi)首個5G電競場館,上個月Epic公布的虛幻引擎5體驗版等,電影《頭號玩家》中的特效令人震撼,現(xiàn)實卻也在一步步在靠近人類的幻想極限。
“這其實也是科技發(fā)展、時代進步的必然?!彬v訊集團高級副總裁馬曉軼在他的演講中說到,從游戲附屬的營銷手段到獨立發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè),從小眾的娛樂方式到風(fēng)靡全球的流行文化,電子競技二十多年的發(fā)展歷程,也是人類社會被互聯(lián)網(wǎng)不斷解構(gòu)和重塑、人類文明持續(xù)向數(shù)字空間遷徙的歷史進程。
就連體育界,也“認清了現(xiàn)實”。今年3月,國際奧委會通過了《奧林匹克2020+5議程》,明確將鼓勵虛擬運動的發(fā)展,2022年,電競也將成為杭州亞運會的正式比賽項目,據(jù)了解,騰訊電競將為亞組委和中國國家隊提供了全套的技術(shù)和訓(xùn)練服務(wù)。
羅馬輝煌的角斗士表演最終消失在歷史長河中,人民大眾喜聞樂見的文化,也會后浪推前浪,從涓涓細流最終席卷世界。