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潮玩背后的神筆馬良們:痛并快樂著

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文/ DoNews 翟子瑤
編輯/ 楊博丞

20世紀50年代,理論家洪汛濤先生在神筆馬良中講述了馬良可以把畫出的畫變成實物的故事。馬良在墻上無論畫什么,可以立馬出現實物。

百年之后的今天,在一個從小眾到大眾的潮玩行業(yè)里,玩家們追逐的盲盒和手辦的誕生,是從設計師一張張的圖紙上開始。

做設計師最有成就感的時刻,莫過于看到玩具成型,在市場上發(fā)售。這是大多數設計師們的心聲。

盲盒、潮玩、手辦,每種玩具背后都有設計師從平面草圖到3D建?;蛘呤肿鬟^程中一遍遍修改打磨的過程。從幾十元到幾百上千不等的潮玩中,包含了設計成本、用料、損耗等各個成本。對于玩家來說,買回去的除了玩具之外更是陪伴,于設計師而言,每個作品更像是自己的孩子。

12月11日,泡泡瑪特在港股上市,12月18日,名創(chuàng)優(yōu)品旗下潮玩集合店TOP-TOY落地廣州。更多中小型工作室入局潮玩行業(yè),也有更多相關專業(yè)的設計師涌入潮玩領域……

插畫師、平面設計師、美術專業(yè)、雕塑專業(yè)、動畫專業(yè)的學生等紛紛加入潮玩設計師領域,在表面上看來,這個行業(yè)似乎很具魅力,但實際上這也是一個伴隨著痛苦、燒腦的行業(yè)。

“入坑”潮玩設計

出于對玩具和手作的喜歡,Hooo從今年四五月份開始自己做手作、參加玩具展來推廣他們的原創(chuàng)手作玩具,Hooo與她的先生Wooo都姓黃,所以他們給自己取名合吾昂,這也是漢語拼音黃的發(fā)聲組合。

同是做手作、原型設計師的弓三是動畫專業(yè)出身,但依然對美術、雕塑念念不忘,工作后進入了末那末匠工作室成為一名原型設計師,末匠與早稻、掃把、瓜幾拉和劉冬子等藝術家的合作衍生品,多數原型都是由他雕刻的。

“做喜愛的事情是快樂的。”弓三回憶道,“小時候在路邊看到捏面人的,為了看他怎么捏,我站了好久,最后買他家的面回家自己捏去了。”

為了可以在喜歡的玩具行業(yè)有更大的發(fā)揮空間,在動漫衍生品行業(yè)工作多年的貝菲選擇加入52TOYS,成為52TOYS的產品總監(jiān)。

進入盲盒設計領域之前,YoYo做了三年平面設計師,從平面設計到3D形象,最終成型的玩具怎么能夠在最大程度上還原接近圖紙畫出的形象,是設計師最關心的問題,也是影響他們幸福指數的關鍵。

梁曉敏在一次逛街的時候,順手買了一個盲盒,自此入坑后越陷越深。當時她還在工作室畫漫畫,了解盲盒越來越多后,有了轉行做盲盒設計的想法。機緣巧合下,遇見十二棟文化在招盲盒設計師。

“生活總有一些不如意,但總有人愛著你?!彼贿@句slogan治愈了,恰好破耳兔系列也在招設計師,梁曉敏加入了十二棟文化。

丁丁則是從商業(yè)插畫師,一路走向了玩具設計的道路,先后做過游戲手辦毛絨玩具的設計、B站小電視形象與故宮IP的聯名產品等,現在加入名創(chuàng)優(yōu)品——TOP-TOY,主導TOP—TOY的盲盒、手辦等潮玩的設計與開發(fā)。用她的話說:“我的工作經歷我把從一個平面插畫師訓練成了一個3D的玩具設計師。

華風少女的創(chuàng)始人李歡在從事插畫職業(yè)的同時也喜歡潮玩,潮牌服飾,除了做潮玩設計外,公司的運營等工作也占用了他不少畫畫的時間。

進入潮玩設計領域之前,他們有的是插畫師,有的在做玩具衍生品開發(fā),有的在做平面設計……他們進入潮玩設計領域的契機各不相同,但他們的共性是都喜歡玩具。

并不是所有人都適合做潮玩設計師

越來越多設計類專業(yè)學生涌入到這個熱門領域中來,貝菲在篩選簡歷時也陷入了兩難。

作為公司產品總監(jiān),貝菲收到越來越多應聘潮玩設計師的面試者。從他們的簡歷和作品看,大多數應聘者看著都很優(yōu)秀,但在設計領域有成果并不代表能做潮玩的設計師。

做潮玩設計師的前提是喜歡玩具,大多數設計師都曾入坑過盲盒或者手辦的玩家才會更懂粉絲,從而更懂玩具設計。

在玩家和設計專業(yè)的基礎之上,與平面設計不同的是,3D立體的玩具也對設計師的空間想象感提出了更高的要求,梁曉敏對此深有體會。在轉型玩具設計師時,她也通過自己的努力補充學習了很多3D空間想象方面的知識,增強自己的空間想象力。YoYo和娜娜身邊也有看到了潮玩領域的設計師,因不適應過程繁瑣的工作,而又回到平面設計領域。

在把平面轉化成立體雕塑的過程中,弓三覺得有兩點非常重要,一是感受,二是細節(jié)。“你需要體會畫家創(chuàng)作時的感受,盡量把自己雕刻原型時的感受與畫家繪畫時的感受貼合,這樣對畫作會形成一種由內而外的體會,制作起來更順暢。細節(jié)方面更準確來說是繪畫者的風格特點,抓住這個細節(jié)才會更像原作者的作品?!?/p>

貝菲則在挑選簡歷與面試應聘者時更加仔細,同時對招進來的小伙伴給予更多的培訓和成長機會?!霸O計、美術相關專業(yè)的應屆生如果想做潮玩設計師,需要深入這個工作需要具備的能力和工作特點,喜歡玩具很重要?!必惙蒲a充了給入行者們的建議。

與工廠“斗智斗勇”

“我給你買奶茶行不行?”

晚上12點,丁丁坐在電腦前干著急,“央求”著工廠修改模型。明明設計師是甲方,在與工廠磨合的過程中,有時候像個小乙方。

設計師們“入坑”后,迎接他們的不止是把一個玩具從平面到立體那么簡單,拿到玩具之前,還會面臨工廠生產出與他們設計圖不符的風險。

一個系列的盲盒從手稿到最后成品誕生快則半年慢則需要大半年。在這半年左右的過程中,盲盒形象最終呈現的還原度將會極大影響設計師的幸福指數。為了讓盲盒盡可能的與設計稿相同,設計師們都會與工廠工人“斗智斗勇”。

而貝菲需要經常跑去工廠做“監(jiān)工”。由于KIMMY&MIKI系列盲盒在設計中會有很多小的配件以及細致的毛發(fā),工廠在最初做模具的時候會有誤差,顏色調色方面也會有設計師最初的用色有偏差,對玩具用料和設計要求嚴格的貝菲在合作初期總是與工廠不斷磨合溝通。

作為公司的創(chuàng)始人、設計師,李歡在華風少女系列盲盒的開發(fā)中,會直接參與與制作方的溝通過程,包括審核修改對方反饋的3D模型、對配色圖案提出意見等。

“這是一個繁瑣而耗時的工作,因為各方的審美和出發(fā)點總是有差異的。一般來說,初期的幾版造型總是達不到要求的,因為作為創(chuàng)作人的我才明白其中一些細枝末節(jié)的造型程度和相應的美感把控,這些是外人很難體會的?!崩顨g無奈地感慨道。

微盒的設計師娜娜和YoYo談道,盲盒的平面圖、3D模型在電腦上的效果有時會與工廠實際調配出來的顏色有偏差,同時實物的顏色飽和度好看與否也與在電子屏幕上的效果會不一樣,這時候,設計師需要根據實物拿在手里的視覺效果再做最后的調整,盡力讓玩具最終呈現出設計師想要的樣子。

與多數平面設計師不同,盲盒設計師不僅要手繪盲盒的平面圖、跟進盲盒在電腦中的3D模型,還要去工廠與廠商、工人們磨合玩具的最終形象,與廠商們“斗智斗勇”也是他們的工作日常。

末那的設計師弓三和獨立設計師黃所設計的玩具屬于手作系列,他們不會面臨與工廠磨合的問題,但門檻相對高一點的手作卻也越來越奢侈。

手作變得越來越奢侈

在STS潮玩展上,創(chuàng)意市集的展位中,合吾昂的主理人在向停留在展位面前的玩家介紹著合吾昂的玩具。Hooo與先生Wooo同是美術專業(yè),在從事了多年設計師的工作后開始自己獨立做手作,設計自己理念的玩具。

“最大的成本是時間成本?!币粋€手作的誕生過程包括了手繪設計定稿、粘土手工雕塑、制作模具、打磨、手工噴涂等等……在圈外人看似繁瑣的過程中,Hooo覺得很神奇。“每次從手稿到手工完成后完整的呈現還是會覺得很神奇,就像神筆馬良筆下的畫都能成真那樣?!?/p>

正如末那的原型師弓三感慨:“手作應變得越來越奢侈了?!?在玩具制作方面,目前越來越多的原型師會借助3D打印、3D建模完成設計。相比需要更長時間的打磨的純手作,3D打印技術效率更高,門檻較低,即便沒有足夠的美術與雕塑的專業(yè)知識也可以上手完成,也吸引了更多非美術專業(yè)的設計師進入這個行業(yè)。

但3D建模技術設計出的產品會不免呆板,甚至有些“怪”,軟件自動生成的對稱化形象里,在看到實物時不免有些刻板的痕跡。未經過從設計手稿到手作捏出來的玩具,在很多原型師看來師少了些味道的。

突破設計瓶頸

靈感有時并不會馬上出現,就像設計師們也會偶爾畫不出手稿,此時設計似乎成了一門“玄學”。

在我們看到的盲盒設中基本分為兩大類,一類是盲盒本身是一個原創(chuàng)的形象,另一類盲盒則是在插畫/漫畫形象基礎上,把平面形象設計成3D的立體盲盒或者手辦。

我們發(fā)現,這兩種情況各有利弊。已有的漫畫形象會讓設計師有了底層的設計理念但時間久了,同一形象在不斷更新的過程中也會面臨靈感困境,同時相應的也會有某種設計局限。而純原創(chuàng)的盲盒形象在設計過程中也需要不斷給形象注入新的元素或者配件,滿足粉絲們越來越高的審美需求。

貝菲也有過把已經畫好的手稿全部推翻,重新再畫新形象的情況,這源于她對市場審美的敏感度,可以隨時捕捉到某個階段以及下一個階段盲盒流行元素的能力,當她覺得不符合粉絲需求時,便會毫不留情的推翻自己的成果。

萌趣在今年推出了微盒系列。設計師看到了現在用戶玩盲盒的兩大痛點:第一,產品很多在收納整理的時候會有很多問題;另外盲盒圈層的玩家很有創(chuàng)意喜歡分享他們需要自己去擺放拍出好看的照片。

為了解決用戶的這兩個問題,為他們減低拍攝的難度,創(chuàng)造更多的場景和可玩性,萌趣推出了微盒,用戶買一個盲盒同時送一個透明的場景展示盒。在和之前系列產品價格一樣的基礎上,雖然提高了整體的成本費用和生產時間,但最終呈現的微盒產品及效果,都十分令人滿意。

微盒的誕生從構思到落地經歷了一年的時間,透明框體結構、材料、模型經過了十余次的修改和反復打樣,到目前為止,微盒系列以相對較低的價格區(qū)間讓整盒端的玩家變多。

推出新的系列,作者本身需要發(fā)現生活中的細節(jié)以及有趣的瞬間,貝菲也會在出去玩的過程中看到有趣的景物、場景會馬上畫下來留作創(chuàng)作素材;丁丁則更喜歡小眾的玩具,在萌系的動物基礎上添加嘻哈朋克奔放的元素,使兩種風格產生碰撞融合。

結語

從喜歡到入坑,潮玩設計師們經歷著喜歡玩具追盲盒手辦到生產自己玩具的過程。

丁丁說很感謝在工作過程中遇到的前輩老師,給了他更加嚴謹專業(yè)的設計理念,讓她在設計每件玩具或者手辦的過程中會去了解這個公司或者行業(yè)的歷史發(fā)展故事。

合吾昂工作室的一款My friend and I的手作玩具是設計師把自己對于童年、快樂的理解注入到這款手作中?!拔覀兿M荛_心的做玩具,做開心的玩具,把快樂帶給更多喜歡我們玩具的朋友們”。盡管打磨的過程很繁瑣,但看到玩具成型的那一刻,她依然是最幸福的時刻。

弓三依然對于雕塑手作有著自己的感情,電腦前確定好修改細節(jié),用工具把雕塑一點點精雕細琢是他享受的過程??粗洲k們排成一排,就是是自己世界里的王國。

YoYo和娜娜在公司提供的各種便利條件和資源支持下,專注于創(chuàng)作,從用戶和設計的角度不斷推出新的系列產品。梁曉敏從被破耳兔的slogan打動開始,也把自己對于漫畫和生活的理解設計盲盒玩具。

貝菲在產品總監(jiān)、設計師、“工廠監(jiān)工”多個角色間來回切換,一邊推出KIMMY&MIKI系列盲盒,一邊指導公司培養(yǎng)玩具設計師做出更好的產品;李歡作為公司的創(chuàng)始人和設計師,把他對于中國風的理解融入到華風少女的設計中,他希望可以大部分時間里全身心投入藝術創(chuàng)作和商業(yè)創(chuàng)作,用少部分時間去確保商業(yè)化產物完美落地。

正是熱愛與堅持不懈,才讓這里的許多人沒有放棄這份事業(yè),沒有放棄陪伴在他們身邊的“孩子們”,雖然有苦,但在苦中作樂是這些從業(yè)者們的真實寫照,或許他們才真正是“把痛苦留給自己,把歡樂帶給大家”的那一群人。

標簽: 潮玩
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