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當多鄰國開始“玩”音樂

多鄰國也開始“玩”音樂了。

上周,多鄰國宣布上市以來的第三筆收購,收購了總部位于倫敦的音樂游戲初創(chuàng)公司NextBeat,具體收購金額暫未披露。多鄰國表示,此次收購是其進一步強化音樂課程游戲化的關鍵一步,主要針對其音樂課程的產品體驗。

消息公布后,該公司盤初股價一度暴漲超35%,最高觸及464.98美元,創(chuàng)逾兩個月新高。那么,作為一家語言學習軟件服務公司,多鄰國此次加碼音樂業(yè)務,將如何影響未來的教育產品形態(tài)?又透露了哪些機會?

當多鄰國開始“玩”音樂

這兩年,多鄰國正在悄悄發(fā)生變化。

自2011年創(chuàng)立以來,多鄰國憑借游戲化的交互設計、社交機制和用戶激勵,實現了超級增長模式,而其商業(yè)模式以“免費+廣告+增值”為核心,在維持低用戶門檻的同時,形成了穩(wěn)定的現金流。

2023年,多鄰國正式推出了音樂、數學課程,是其首次在語言學習之外大規(guī)模擴展內容模塊。這兩門課程通過同樣以游戲化的形式呈現,為用戶提供有趣、有效的學習體驗。

以音樂課程為例,用戶可以通過不同的玩法培養(yǎng)對旋律和拍子的敏感性,理解不同節(jié)奏型、音程、填寫和弦等,帶給用戶既有趣又富有挑戰(zhàn)性的學習體驗。

2024年,多鄰國還與索尼音樂達成合作,把索尼音樂旗下的60多名音樂藝術家60多張唱片帶入多鄰國的課程中,其中包括 Dove Cameron、Hozier、Meghan Trainor、Whitney Houston 等知名歌手的作品。

用戶可通過這些歌曲學習音樂基礎知識,練習讀譜、理解音符長度以及在數碼移動鋼琴上通過聽覺、視覺和琴鍵來區(qū)分音符等音樂理論技能。

可以看出,多鄰國的戰(zhàn)略擴展并非偶然,而是基于其長期構建的“娛樂化學習平臺”愿景。

隨著AI技術的應用和數據積累的深化,平臺在內容生產、硬件結合和學習路徑優(yōu)化方面已具備了堅實的技術壁壘,并能將復雜、晦澀的知識內容轉化為互動性強、反饋即時、沉浸感十足的模塊化學習體驗。

而NextBeat作為一家初創(chuàng)獨立游戲工作室,曾憑借《Beatstar》和《Country Star》等節(jié)奏類手游獲得了超過1億次下載和近2億美元的收入。但隨著游戲行業(yè)整體下行、融資環(huán)境趨緊和獲客成本激增,NextBeat意識到僅憑自研游戲難以突破,轉型成為了必然選擇。

也就在此時,NextBeat遇到了多鄰國的合作機會。

NextBeat前CEO Simon Hade曾提到,雖然公司原本正在進行融資,但當他們了解到多鄰國擁有4770萬日活躍用戶的龐大平臺后,便意識到這是一個能夠真正實現更大影響力的機會。最終,NextBeat決定將其核心能力延伸至教育領域,與多鄰國攜手合作,借助其強大的用戶基礎和創(chuàng)新的游戲化體驗,開辟全新的發(fā)展天地。

正如多鄰國的高層Bonnie Ross所言,在多鄰國平臺上開發(fā)產品,像是回到了早期游戲開發(fā)的黃金時代。開發(fā)者不必過度擔心用戶獲?。║A)、用戶生命周期價值(LTV)和投資回報率(ROI)等商業(yè)化壓力,而可以更多地關注如何提升用戶的體驗和粘性,側重點在讓用戶真正享受學習的過程,而非一味追求數據上的短期回報。

相比傳統教育平臺,多鄰國的“游戲化思維”已被驗證有效。NextBeat的經驗則可以進一步提升變現策略,例如設計更具吸引力的訂閱內容、構建社交挑戰(zhàn)機制等。

值得注意的是,此次收購的方式屬于“收購人才”(acqui-hire),引進了NextBeat的23名員工的核心團隊,具備移動游戲、音樂授權、用戶留存等復合能力。再加上NextBeat本身基因自帶的節(jié)奏反饋機制、沉浸式引導、玩法驅動留存,這些正是多鄰國強化學習黏性、延長用戶停留時間最看重的能力。

因此,多鄰國進軍音樂教育,是在其“普及教育+游戲化學習”戰(zhàn)略下的使命驅動與引擎復制之舉。一方面,音樂雖屬于高價值素質教育,但資源稀缺且成本高昂,多鄰國希望填補這一空白;另一方面,音樂教學天然適配其經過驗證的游戲化教學體系,并可在原有平臺上高效復制與擴張。

如此一來,既不改變用戶行為路徑,又能快速開辟新賽道,在鞏固語言領先優(yōu)勢的同時,推動平臺全面升級為好玩、有料、有生命力的學習生態(tài)。

音樂、游戲、教育“三折疊”

近幾年,有不少成功的案例,展現了音樂、游戲與教育三者互相滲透協作的潛力。

越來越多的企業(yè)開始意識到,單一的產品或服務已無法滿足現代用戶的娛樂需求,跨界融合帶來的創(chuàng)新力量正逐漸改變多個行業(yè)的面貌。

2021年,Rocksmith開發(fā)公司Ubisoft推出了訂閱服務Rocksmith+,支持原聲吉他、電吉他、貝斯和鋼琴,涵蓋搖滾、經典、嘻哈、流行等多種音樂風格。Ubisoft強調,95%的用戶通過該方法提升了吉他技巧,證明了音樂、游戲與教育的結合給用戶帶來了實質性的學習效果。

盡管Rocksmith+面臨漲價和運營問題,導致部分負面評價,但這并未改變它在推動用戶技能提升方面的核心價值,進一步證明了該模式的有效性。

與Rocksmith類似,Simply Guitar也是通過實時分析用戶演奏并提供反饋的吉他學習應用,支持吉他和尤克里里。Simply Guitar憑借其游戲化的教學方法,幫助用戶糾正錯誤并提升演奏技巧。

在2021年,該應用獲得了1500萬美元的A輪融資,并持續(xù)在市場中取得成功。截至2025年7月,Simply Guitar在美國App Store的iPad類收入榜上排名第18位,且用戶評價普遍積極,App Store評分高達4.7。

同時,國內音樂版權供應商火花音悅、VfineMusic、曲多多近幾年也先后與少年得到、天天跳繩、小步在家早教等教育品牌合作,為其課程、有聲讀物、廣播劇等提供正版 BGM、人聲歌曲、音效及授權、IP 采購、定制等服務,助力規(guī)避版權風險;庫客音樂則通過其數字音樂圖書館與KUKEY音樂 AI 課,進入多所高校、圖書館及幼兒園,為學術研究與音樂素養(yǎng)教育提供正版音樂資源與課程支持。

當我們把視線從案例轉向背后的市場趨勢,不難看出游戲、音樂、教育三者之間產生的業(yè)務閉環(huán)。

移動應用市場雖然資金充足,且擁有強大的IP授權支持,但在2025年后推出一款新游戲依然是個艱難的任務。

2024年,App Store和Google Play上發(fā)布的新游戲數量減少了43.2%,從2023年的222,000款下降至126,000款。年收入超過 100 萬美元的新游戲數量也有所減少。2022年,有686個項目達到這一里程碑,但數量下降到2023年的603個和2024年的399個,同比下降33.8%。

另一邊,教育行業(yè)也正經歷著一場深刻的變革,用戶的學習需求日益多樣化,沉浸式學習、AI驅動智能教學成為了趨勢。

與傳統的單向教學模式不同,現代教育更加注重互動性、趣味性以及用戶的參與感。2024年,全球沉浸式培訓市場規(guī)模約為164億美元,預計到2030年將達到695億美元,年均增長率為28.3% 。

音樂內容的商業(yè)化潛力也在悄然增加。

與單純的娛樂場景相比,音樂教育的“場景化變現”能力更強。以中國市場為例,2024年音樂演出總體市場規(guī)模達387.33億元,數字音樂產業(yè)規(guī)模達到1027.46億元,而音樂教育培訓產業(yè)總產值為1554.8億元,超過前兩者業(yè)務收入的總和。

進一步看,音樂教育的商業(yè)化路徑也呈現多樣化趨勢,如訂閱制、課堂授權、學校采購、版權分成等商業(yè)模式,都使得音樂內容的收入更為穩(wěn)定,也比傳統的游戲娛樂收入模式更具可持續(xù)性。

在此背景下,游戲、教育、音樂三者之間的利益閉環(huán)很有意思。

首先,游戲行業(yè)的“創(chuàng)新難”并非無解,反而為教育和音樂提供了新機遇。游戲的沉浸感和互動性,正好填補了教育中日益強調的參與感和互動性空缺。

其次,而沉浸式學習的流行,為游戲開發(fā)者提供了新靈感,如何在游戲中融入教育元素變得尤為關鍵,不僅降低了游戲的同質化風險,也讓教育不再局限于單純的“課本式”教學。

此外,音樂的商業(yè)化多樣性讓它從“聽歌”變成了“學歌”。而這種商業(yè)化潛力與教育的互動性和游戲的沉浸感不謀而合,三者的互相補充,正是“學習娛樂化,娛樂教育化,音樂商業(yè)多元化”這條路徑的精妙體現,彼此促進,互為支撐。

可以看出,音樂+游戲+教育,三者也并非固定的三角關系,而是一種靈活的組合形式,任意兩者結合,都能擦出意想不到的火花。

但要讓這種模式真正長久地跑通,仍然需要在一些關鍵領域深耕細作。未來,版權合規(guī)、教學質量、精細化運營和多方合作,也將決定能否走得更遠。

結語

隨著技術的進步,借助VR、AR、AI等前沿技術,音樂、游戲與教育的結合,將引領未來教育領域的一場革命。

未來的教育不再單純依賴內容的豐富,而是如何打破認知與興趣的藩籬,讓每個學習者在參與中發(fā)現自我,找到屬于自己的節(jié)奏。

在這一全新的融合趨勢下,如何通過跨界合作找到最佳的切入點,已成為各大企業(yè)未來戰(zhàn)略布局的關鍵。

真正的“教育”,是讓人充滿渴望地想去玩,去探尋。多鄰國此次在音樂板塊的布局,或許提供了一個好思路。

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